Półbogowie i umiejętności

KIM SĄ PÓŁBOGOWIE?

Półbogowie — jak sama nazwa mówi — to potomkowie z jednej strony boga, a z drugiej śmiertelnika. Dziedziczą pewną cząstkę mocy po boskim rodzicu i w ciągu życia uczą się nią posługiwać. Przykładowo dzieci Posejdona lub Neptuna będą w stanie w pewnym stopniu władać wodą. Lista mocy zależna od boskiego przodka będzie dostępna poniżej. Każdy półbóg ma również cechy niezależne od swojego pochodzenia; dzięki nim herosi lepiej radzą sobie w walce z potworami.
ADHD — pomaga unikać ciosów, ale równocześnie sprawia, że herosi nie przywiązują uwagi do rzeczy, które ich nie interesują,
▸ dysleksja — mają problemy z nauką czytania i pisania w ich ojczystym języku, ale — w zależności od pochodzenia — bezbłędnie posługują się greką (Grecy) lub łaciną (Rzymianie).

PÓŁBOSKIE UMIEJĘTNOŚCI

Po pierwsze dzielimy bogów na 5 grup:
Bogowie nieważni niezbyt istotni
▸ bogowie zwykli
▸ bogowie potężni
▸ bogowie bardzo potężni
▸ boskie top 3 (Święta Trójca)
Każda z tych grup ma inne przedziały punktowe, różnią się pod względem ich dostawania itp., ale spokojnie, nie trzeba pamiętać ani czytać niczego, co nie dotyczy rodzica naszej postaci.

BOGOWIE NIEZBYT ISTOTNI

Bóstwa: Kwiryn, Melpomene, Nike (Wiktoria), Palajmon (Portunus), Tyche (Fortuna)
Przedział punktowy: 6-9
Punkty przyznawane dzieciakowi ⟶ 3

BOGOWIE ZWYKLI

Bóstwa: Asklepios (Eskulap), Britomartis, Cardea, Chione, Dejmos (Formido/Metus), Dionizos (Bachus), Fobos (Pavor/Terror), Hebe (Juwentas), Nemezis (Invidia)
Przedział punktowy: 12-14
Punkty przyznawane dzieciakowi ⟶ 6

BOGOWIE POTĘŻNI

Bóstwa: Afrodyta (Wenus), Demeter (Ceres), Hefajstos (Wulkan), Hypnos (Somnus), Iris (Arcus), Tanatos (Mors)
Przedział punktowy: 19-20
Punkty przyznawane dzieciakowi ⟶ 10

BOGOWIE BARDZO POTĘŻNI

Bóstwa: Apollo, Ares (Mars), Atena, Bellona, Hekate (Trivia), Hermes (Merkury), Melinoe
Przedział punktowy: 25-26
Punkty przyznawane dzieciakowi ⟶ 13

WIELKA TRÓJKA

Bóstwa: Hades (Pluton), Posejdon (Neptun), Zeus (Jupiter/Jowisz)
Przedział punktowy: 30-45
Każdy ma indywidualnie liczone punkty.

Jeżeli twoja postać będzie mieć rodzica, którego nie ma w spisie, napisz do administracji. Postaramy się jak najszybciej opracować jego umiejętności i umieścić nowego boga w spisie.

PRZYZNAWANIE PUNKTÓW

Podstawowa ilość punktów, którą się dostaje jest oznaczona jako ilość dla dziecka dwunastoletniego. Przed tym wiekiem dzieci mogą przejawiać pewne z umiejętności pierwszego stopnia (umiejętności dzielą się na trzy stopnie względem skomplikowania i zaawansowania), ale muszą być one bardzo słabe lub jedynie częściowe. Nie musi też przejawiać żadnych przed tym wiekiem. Po dwunastych urodzinach dziecko dostaje podstawową ilość punktów, a kolejne porcje punktów dostaje odpowiednio przy urodzinach 15 i 18. Wyjątkiem są dzieci świętej trójcy, które punkty dostają przy urodzinach 12, 13, 14, 15, 18 i 21.
Ponadto każde dziecko i legatariusz dostaje na start +10 PD do danej umiejętności (przyznawanej według boga) za darmo.

Może zdarzyć się tak, że wystarczy wam punktów. Wasz boski rodzic nie ma wielu umiejętności, albo te, które zostały nie pasują wam do postaci. Jeśli zdecydujecie, że wasza postać ma już wszystkie umiejętności, których potrzebuje, wszystkie dodatkowe punkty boskich umiejętności możecie zamieniać na zwykłe punkty umiejętności.
1 boski punkt umiejętności = 40 punktów
Pamiętajcie jednak, że jest to nieodwracalne i nie możecie już później przypisywać swojej postaci żadnych nowych boskich umiejętności.
Wymiana punktów nie działa w dwie strony, więc nawet jeśli macie 40 zwykłych punktów, nie możecie dostać za nie boskiego punktu.

DODATKOWE PUNKTY

Jeśli wam mało i z boskimi supermocami wyznajecie zasadę „gotta catch ‘em all”, oto kolejne możliwości, żeby zdobyć trochę punktów:
Objęcie ważnej funkcji (opiekunowie domków, pretorzy, centurioni, augurowie i wyrocznie dostają +2 punkty podczas obejmowania stanowiska)
▸ wyprawy
▸ niektóre questy
▸ eventy

BOSKIE UMIEJĘTNOŚCI

Umiejętności każdego boga dzielą się na trzy przedziały. Jeśli chcecie przypisać którąś z nich swojej postaci, musicie wykorzystać na to odpowiednią ilość punktów — pierwszy przedział wymaga jednego, drugi to już dwa, a trzeci…*werble* trzy.

Wszystkie umiejętności z pierwszego przedziału można brać do woli. Z drugiego przedziału również (chyba, że to dziecko jednego z wielkiej trójcy, o tym dalej). Natomiast z trzecim przedziałem sprawa jest trochę bardziej skomplikowana. Jeśli chcecie jedną umiejętność z niego, to przynajmniej połowa z umiejętności w pierwszej kategorii i z drugiej kategorii musiała być wzięta wcześniej. Jeśli chcecie wszystkie umiejętności z trzeciego przedziału (dopóki ostatnia nie została wzięta, to liczy się jak przy pierwszej branej umiejętności z tego przedziału), to musicie mieć wszystkie podkreślone umiejętności z poprzednich dwóch kategorii.

Jeżeli chodzi o bogów z naszego top 3 to sprawa wygląda trochę inaczej. Z pierwszego przedziału można brać oczywiście do woli, ale żeby przypisać którąś z umiejętności z drugiej kategorii, trzeba mieć wszystkie z pierwszej. Jeśli chcecie którąkolwiek umiejętność z kategorii trzeciej, to musicie mieć wszystkie podkreślone umiejętności z drugiej.

Każde półboskie dziecko ma jakąś specjalną umiejętność bądź cechę, która jest wspólna dla wszystkich potomków tego określonego boga. Ta specjalna umiejętność czy cecha może wpływać na wygląd lub osobowość i ma specjalne funkcje podczas np. misji z MG. Legatariusze (dalsi potomkowie bogów, np. prawnukowie) mają TYLKO umiejętności przypisane wszystkim dzieciom. Wyjątkiem wśród nich są wnukowie bogów, którzy mogą mieć umiejętności z pierwszej kategorii. Punkty każdemu będą przypisywane indywidualnie.

I KATEGORIA

Wiek/Przyznawane punkty:
12 - 3
15 - +1
18 - +2

Cardea

Uwaga: tylko rzymska forma. Wszystkie dzieci: zdolności techniczne, wyczuwalna aura odstraszająca stregi, +10 do tworzenia i wiedzy o świecie

Pierwszy stopień
wpływ na stregi ⅓ (odstraszanie streg w pobliżu)
kontrola zamków (możliwość otworzenia każdego zamka — z wyjątkiem tych zapieczętowanych magicznie — bez potrzeby użycia klucza)

Drugi stopień
znajomość przestrzeni ½ (podświadome wyczucie właściwej drogi)
wpływ na stregi ⅔ (kontrolowanie jednej stregi przez kilka minut)

Trzeci stopień
znajomość przestrzeni 2/2 (wyczucie tajemnych przejść czy pułapek w pobliżu)
wpływ na stregi 3/3 (wprawienie w stan ślepego posłuszeństwa wielu streg w okolicy nawet do kilkudziesięciu minut)

Dejmos i Formido/Metus

Wszystkie dzieci: aura strachu, +10 do zastraszania i przekonywania

Pierwszy stopień
wyczuwanie lęków 1/3 (wyczucie strachu w pobliżu, podświadoma znajomość czyichś lęków)
kontrola emocjami 1/3 (kontrola nad własnymi emocjami; strachem i paniką)

Drugi stopień
wyczuwanie lęków 2/3 (możliwość kilkuminutowego nadania drugiej osobie bardzo silnego lęku, którego do tej pory nigdy nie miała)
kontrola emocjami 2/3 (kontrola nad cudzymi emocjami; strachem i paniką)

Trzeci stopień
wyczuwanie lęków 3/3 (możliwość wzbudzenia silnej paniki u innej osoby bez jej kontaktu z przedmiotem fobii)
kontrola emocjami 3/3 (możliwość zmuszenia osoby do posłuszeństwa poprzez wzbudzenie u niej nagłej paniki)

Fobos i Pavor/Terror

Wszystkie dzieci: aura strachu, +10 do zastraszania i wnikliwości

Pierwszy stopień
kontrola lęków 1/3 (wyczucie strachu w pobliżu, podświadoma znajomość czyichś lęków)
kontrola emocjami 1/2 (kontrola nad własnymi emocjami; strachem i paniką)

Drugi stopień
kontrola lęków 2/3 (możliwość kilkuminutowego nadania drugiej osobie strachu, którego do tej pory nigdy nie miała)
kontrola emocjami 2/2 (kontrola nad cudzymi emocjami; strachem i paniką)

Trzeci stopień
kontrola lęków 3/3 (możliwość wzbudzenia strachu u innej osoby bez jej kontaktu z przedmiotem fobii)
iluzje (możliwość wizualnego przywołania największego lęku innej osoby lub wizualne przeistoczenie lęku w coś niestrasznego)

Nike i Wiktoria

Wszystkie dzieci: przynoszenie szczęścia w czymkolwiek związanym z konkurowaniem, +10 PD do szybkości i wiedzy o świecie

Pierwszy stopień:
zwycięstwo ⅓ (większe szanse na zwycięstwo w grach, zabawach)

Drugi stopień:
zwycięstwo ⅔ (możliwość udzielania swojego szczęścia w jakichkolwiek rozgrywkach innej wybranej osobie, wpływania na jej zwycięstwo)

Trzeci stopień:
zwycięstwo 3/3 (umiejętność przeklęcia pechem kogoś w konkretnych zawodach czy walce, możliwość dania komuś błogosławieństwa, dzięki któremu w jakiejś rozgrywce czy walce jego zdolności fizyczne się zwiększają, zarówno przekleństwo i błogosławieństwo są jednorazowe i nie muszą decydować o ostatecznym wyniku)
wyjątkowa szybkość (większa od typowego półboga, równa dzieciom Hermesa czy Iris)

Palajmon i Portunus

Wszystkie dzieci: Świetne zdolności pływackie, podświadoma znajomość statków (np. wyczucie usterek), +10 PD do zręczności i więzi ze zwierzętami

Pierwszy stopień
ograniczony zoolingualizm (porozumiewanie się w języku rekinów)
znajomość i kontrola statku 1/2 (doskonałe zorientowanie się na każdym statku czy łodzi, możliwość sterowania pomniejszymi rzeczami jak np. linami)
znajomość długości i szerokości geograficznej podczas znajdowania się na wodzie

Drugi stopień
znajomość i kontrola statku 2/2 (możliwość sterowania statkiem czy łodzią bez konieczności faktycznej kontroli nad sterem czy w ogóle zdatności statku/łodzi do ruszenia)

Trzeci stopień
pomniejsza hydrokineza (niewielka kontrola nad wodą, np. zmiana stanu skupienia, odporność na uderzenia w wodę z dużych wysokości, oddychanie pod wodą, wytwarzanie bąbli z powietrzem)

Tyche i Fortuna

Wszystkie dzieci: szczęście do fortuny, +10 PD do przekonywania i charyzmy

Pierwszy stopień
szczęście ⅓ (szczęście w drobnych sprawach, zwycięstwo w grach, szczególnie na pieniądze)

Drugi stopień
szczęście ⅔ (manipulowanie szczęściem swoim i innych, innych w ograniczonym stopniu i na krótko)

Trzeci stopień
szczęście 3/3 (możliwość przynoszenia szczęścia czy zwycięstwa wybranej osobie)

II KATEGORIA

Wiek/Przyznawane punkty:
12 - 6
15 - +2
18 - +2

Chione

Wszystkie dzieci: zwiększona siła w zimnie i zmniejszona w cieple, +10 PD do tworzenia i kondycji

Pierwszy stopień:
kriokineza ⅓ (obniżanie temperatury cieczy i powietrza)
odporność na niskie temperatury ½ (odporność na niską temperaturę, do -30 °C)

Drugi stopień:
kriokineza ⅔ (tworzenie śniegu i lodu)
odporność na niskie temperatury 2/2 (całkowita odporność na zimno)

Trzeci stopień:
kriokineza 3/3 (manipulowanie zimnem, wzniecanie krótkotrwałych burz śnieżnych)
tworzenie lodowych posągów (zamrażanie istot żywych, tworzenie krótkożyjących lodowych posągów, które służą swojemu twórcy)

Hebe i Juwentas

Wszystkie dzieci: wydłużone życie, młody wygląd, +10 PD do kondycji i medycyny

Pierwszy stopień
przyspieszone leczenie ⅓ (szybsze gojenie się drobnych ran, zabliźnianie się blizn)
hebekineza ½ (dłuższe zachowywanie bardzo młodego wyglądu, typowy babyface)

Drugi stopień
przyspieszone leczenie ⅔ (leczenie poważniejszych ran)
hebekineza 2/2 (zmarszczki? przebarwienia skóry? wypadający dysk? bolące plecy? nic z tych rzeczy! a poza tym możliwość wpływania na zachowywanie młodzieńczego wyglądu osób z najbliższego otoczenia)
wydłużanie życia ½ (dożycie do sędziwego wieku przy zachowaniu lepszych sił od większości równolatków)

Trzeci stopień
przyspieszone leczenie 3/3 (wpływanie na leczenia nie tylko siebie, ale też szybsze gojenie się ran innych)
wydłużanie życia 2/2 (wydłużanie go osobom z najbliższego otoczenia bądź bardziej znacząco wybranej osobie)

Nemezis i Invidia

Wszystkie dzieci: karma, podświadome wyczucie kłamstw, +10 PD do zastraszania i wnikliwości

Pierwszy stopień
tychokineza ⅓ (możliwość nadania komuś, kto ma pecha — szczęścia i temu, kto ma szczęście — pecha)

Drugi stopień
tychokineza ⅔ (wyczuwanie przyszłości i losów istot oraz ludzi na chwilę przed ważnym wydarzeniem)
gryfy (możliwość komunikacji z gryfami, oswajania ich lub przywoływania)

Trzeci stopień
tychokineza 3/3 (wyczuwanie przyszłości i losów istot oraz ludzi, możliwość nadania komuś klątwy lub jej zdjęcia)
ograniczona umbrakineza (zwiększona siła w ciemności, widzenie w mroku, kamuflaż w cieniu; postać staje się prawie niewidoczna kryjąc się w cieniu czy też w nocy z dala od źródeł światła, dalej można ją usłyszeć, wyczuć czy zobaczyć po oświetleniu)
*pakt (jeden pakt to koszt 3 PU)

* Dzieci Nemezis i Invidii mogą zawierać z matką pakty, oferując jej w zamian coś o równej wartości. Dla przykładu, z boginią można przehandlować oko za nadludzką siłę. Każdy pakt MUSI być omówiony z administracją.

III KATEGORIA

Wiek/Przyznawane punkty:
12 - 10
15 - +2
18 - + 2

Afrodyta i Wenus

Wszystkie dzieci: płynny francuski, uroda, permanentny makijaż, +10 PD do przekonywania i charyzmy

Pierwszy stopień
▸ wyczuwanie emocji innych ½ (podświadome wyczucie emocji)
▸ kontrola nad gołębiami ½ (komunikacja z gołębiami)
▸ kontrola nad swoim wyglądem (możliwość zmiany swojego wyglądu)

Drugi stopień
▸ wyczuwanie emocji innych 2/2 (możliwość wzbudzenia u kogoś dowolnych emocji)
▸ kontrola nad gołębiami 2/2 (możliwość przywołania gołębi)
▸ amokineza ½ (czasowa kontrola nad postrzeganiem przez daną osobę dowolnego człowieka, zwierzęcia lub rzeczy, kontrola swoich emocjii; miłości i nienawiści)
▸ promieniowanie pięknem ½ (wpasowywanie się w kanon piękna osoby, w której towarzystwie się przebywa)

Trzeci stopień
▸ amokineza 2/2 (wywoływanie u kogoś silnego zauroczenia, kontrola emocji innych ludzi; miłości i nienawiści)
▸ promieniowanie pięknem 2/2 (przyćmiewanie piękna innych osób; w twoim towarzystwie wyglądają brzydziej)
▸ czaromowa (głosowa hipnoza, której podlega dowolny półbóg, potwór lub człowiek)

* — tylko za pozwoleniem administracji

Asklepios i Eskulap

Wszystkie dzieci: +10 PD do medycyny i wiedzy o świecie

Pierwszy stopień:
▸ witakineza ⅓ (łatwość leczenia ran z przedziału pierwszego i drugiego)
▸ wyczuwanie chorób ⅓ (wyczuwanie zewnętrznych obrażeń)

Drugi stopień:
▸ witakineza ⅔ (łatwość leczenia ran z przedziału trzeciego)
▸ wyczuwanie chorób ⅔ (wyczuwanie obrażeń mechanicznych i zatruć)
▸ alchemia (znajomość alchemii)

Trzeci stopień:
▸ witakineza 3/3 (łatwość leczenia ran z przedziału czwartego)
▸ wyczuwanie chorób 3/3 (wyczuwanie wszelkich nieprawidłowości, nabytych lub wrodzonych)
▸*manipulacja zarazami (możliwość zesłania na kogoś niezagrażającej życiu choroby zakaźnej)

Bellona

Uwaga: tylko rzymska forma. Wszystkie dzieci: wzmocnienie fizyczne, talent do walki i strategii, +10 PD do siły i liderstwa

Pierwszy stopień
▸ walka ⅓ (nadnaturalny refleks w walce, fizyczne wzmocnienie podczas walki)
▸ telumkineza ½ (podświadoma znajomość posługiwania się każdą bronią)
▸ kontrola nad emocjami ½ (kontrola nad własnymi emocjami związanymi z walką — nienawiścią, złością i strachem)

Drugi stopień
▸ walka ⅔ (naturalne zdolności w wielu rodzajach walki, wrodzone umiejętności zarówno w walce wręcz jak i obsłudze broni białej)
▸ telumkineza 2/2 (kontrola nad bronią; możliwość telekinetycznego rozbrojenia przeciwnika czy zamiany jego broni w coś znacznie mniej niebezpiecznego na kilka minut)
▸ kontrola nad emocjami 2/2 (kontrola nad cudzymi emocjami związanymi z walką — nienawiścią, złością i strachem)

Trzeci stopień
▸ walka 3/3 (wzmocnienie umiejętności strategicznych podczas walki, możliwość przewidywania szybkich ataków przeciwnika)
▸ ograniczona nekromancja (przywołanie zmarłych żołnierzy spod ziemi i kontrola nad nimi)
▸ dodawanie innym siły (możliwość podzielenia się swoją siłą i odwagą z innymi, wyczucie emocji osoby której udziela siły)
▸ *kontrola krwi (możliwość kilkuminutowego przejęcia kontroli nad ciałem drugiej osoby, możliwość kilkuminutowego zatrzymania lub przyspieszenia krwawienia)

* — tylko za pozwoleniem administracji

Demeter i Ceres

Wszystkie dzieci: sztuka kulinarna, więź z naturą, +10 PD do więzi ze zwierzętami i kondycji

Pierwszy stopień
chlorokineza ⅓ (przyspieszanie wzrostu roślin, wyczuwanie ich z dalekich odległości, bezbłędne rozpoznawanie wszystkich możliwych gatunków)
kontrola nad zwierzętami rolnymi ⅓ (możliwość porozumiewania się z nimi, przyciągania do siebie)
▸ wróżenie przy pomocy roślin

Drugi stopień
chlorokineza ⅔ (kontrola nad wyrośniętymi roślinami, możliwość hodowania ich na niemożliwym do tego gruncie, doskonała znajomość wszelakich właściwości roślin czy drewna)
kontrola nad zwierzętami rolnymi ⅔ (kontrolowanie jednego lub kilku mniejszych zwierzaków przez kilka minut)
▸ przywoływanie karpoi (przywoływanie duchów zboża, które następnie stają się posłuszne przywołującemu)
▸ przywoływanie satyrów

Trzeci stopień
chlorokineza 3/3 (przywoływanie roślin z nicości, pełna kontrola nad nimi, telekineza związana z owocami, warzywami, kwiatami)
kontrola nad zwierzętami rolnymi 3/3 (wprawienie w stan ślepego posłuszeństwa wielu zwierząt w okolicy nawet do kilkudziesięciu minut)
▸ teleportacja dzięki roślinom (z jednego miejsca, w którym znajduje się dana roślina, do drugiego)

Dionizos i Bachus

Wszystkie dzieci: wyższa tolerancja alkoholu, zdolności aktorskie, +10 PD do tworzenia i sztuki

Pierwszy stopień
▸ chlorokineza (głównie rośliny owocowe) ⅓ (przyspieszanie wzrostu roślin, wyczuwanie ich z dalekich odległości, bezbłędne rozpoznawanie wszystkich możliwych gatunków)
▸ alkokineza ½ (większa odporność na promile i możliwość niewielkiej manipulacji upiciem lub trzeźwością innych)
▸ sztuka i aktorstwo ⅓ (zwiększenie zdolności artystycznych, możliwość dogłębnej interpretacji dzieł)
▸ zoolingualizm (komunikacja z dziką zwierzyną)

Drugi stopień
▸ chlorokineza (głównie rośliny owocowe) ⅔ (kontrola nad wyrośniętymi roślinami, możliwość hodowli ich na niesprzyjającym temu gruncie i warunkach)
▸ alkokineza 2/2 (możliwość zamiany czegokolwiek w napój alkoholowy lub bezalkoholowy)
▸ sztuka i aktorstwo ⅔ (udzielenie natchnienia innym osobom, dostrzeganie piękna)

Trzeci stopień
▸ chlorokineza (głównie rośliny owocowe) 3/3 (telekineza związana z tymi roślinami i pełna kontrola nad nimi, przywoływanie roślin z nicości)
▸ szaleństwo (pomniejsza kontrola stanu psychicznego innych i możliwość wywołania klątwy szaleństwa, leczenie szaleństwa u innych — bez ciężkich przypadków)
▸ sztuka i aktorstwo 3/3 (akuratny zmysł estetyczny, możliwość wywoływania określonych emocji poprzez własne dzieła, bezproblemowe odgrywanie dowolnej roli, skuteczne przekonywanie)

Hefajstos i Wulkan

Wszystkie dzieci: zdolności techniczne i manualne, +10 PD do siły i tworzenia

Pierwszy stopień
▸ technokineza ⅓ (podświadoma identyfikacja metali, możliwość poznania budowy wynalazku poprzez dotyk, majsterkowanie)
▸ wyczuwanie pułapek ½ (wyczuwanie obecności pułapek, znajomość ich struktury)
▸ odporność na wysokie temperatury (całkowita odporność na wysoką temperaturę)

Drugi stopień
▸ technokineza ⅔ (możliwość sterowania mniejszej i średniej wielkości urządzeniami, mistrzowskie umiejętności majsterkowania)
▸ wyczuwanie pułapek 2/2 (dezaktywowanie pułapek)
▸ wyczucie maszyn ½ (podświadoma znajomość obsługi maszyn)
▸ wizja termiczna (widzenie podczerwieni)

Trzeci stopień
▸ technokineza 3/3 (możliwość sterowania wszelkimi urządzeniami, kontrola metali)
▸ wyczucie maszyn 2/2 (możliwość zrozumienia i kontaktu z maszynami)
▸ *pirokineza (kontrolowanie, dowolne wzniecanie ognia)

* — tylko za pozwoleniem administracji

Hypnos i Somnus

Wszystkie dzieci: uspiająca aura, +10 PD do wnikliwości i wiedzy o magii

Pierwszy stopień
▸ hypnokineza ⅓ (możliwość zobaczenia czyjegoś snu, zmiany swojej formy we śnie)
▸ iluzje ⅓ (umożliwia kreowanie nietrwałych, prostych iluzji)

Drugi stopień
▸ hypnokineza ⅔ (możliwość wprowadzenia danego stworzenia w sen, wejścia w sen drugiej osoby)
▸ iluzje ⅔ (umożliwia kreowanie bardziej złożonych i realnych iluzji)
▸ ograniczona umbrakineza ½ (zwiększona siła w ciemności, widzenie w mroku)
▸ senne wizje (możliwość zobaczenia we śnie urywków przyszłości, komunikowanie się z bogami przez sen)

Trzeci stopień
▸ hypnokineza 3/3 (pozwala na całkowite kształtowanie snów swoich lub kogoś, możliwość zobaczenia czyichś wspomnień przez sny, uśpienie nawet wszystkich ludzi w jednym pomieszczeniu)
▸ iluzje 3/3 (umożliwia kreowanie szczegółowych, dokładnych, bardzo realistycznych i długotrwałych iluzji)
▸ ograniczona umbrakineza 2/2 (kamuflaż w cieniu; postać staje się prawie niewidoczna kryjąc się w cieniu czy też w nocy z dala od źródeł światła, dalej można ją usłyszeć, wyczuć czy zobaczyć po oświetleniu)
▸ ograniczone podróżowanie cieniem (użycie cieni do teleportowania się na niewielkie odległości)

Iris i Arcus

Wszystkie dzieci: szybkość, nieograniczone korzystanie z iryfonów, +10 PD do szybkości i tworzenia

Pierwszy stopień
▸ iluzje ⅓ (umożliwia kreowanie nietrwałych, prostych iluzji)
▸ manipulowanie tęczą ½ (możliwość tworzenia tęczy, zmieniania jej kształtu)
▸ pegazy ½ (umiejętność komunikowania się z pegazami)

Drugi stopień
▸ iluzje ⅔ (umożliwia kreowanie bardziej złożonych i realnych iluzji)
▸ manipulowanie tęczą 2/2 (zestalanie tęczy, możliwość użycia jej jako rodzaj mostu)
▸ pegazy 2/2 (umiejętność przywołania pegazów)
▸ wyjątkowa szybkość
▸ ingerowanie i podsłuchiwanie iryfonów

Trzeci stopień
▸ iluzje 3/3 (umożliwia kreowanie szczegółowych, dokładnych, bardzo realistycznych i długotrwałych iluzji)
▸ możliwość dotarcia do każdego miejsca, nawet jeśli teoretycznie się nie da (np. Zaświatów)

Kwiryn

Uwaga: tylko rzymska forma. Wszystkie dzieci: wzmocnienie fizyczne, talent do walki i strategii, wrodzona znajomość historii i tradycji starożytnego Rzymu, +10 PD do fechtunku i liderstwa

Pierwszy stopień:
▸ walka włócznią ⅓ (zwiększona szansa zadania trafnego ciosu przeciwnikowi podczas walki włócznią, podświadoma znajomość posługiwania się każdą włócznią)
▸ kontrola emocjami ½ (kontrola nad własnymi emocjami związanymi z walką — nienawiścią, złością i strachem)

Drugi stopień:
▸ walka włócznią ⅔ (znacznie zwiększona szansa zadania serii trafnych ciosów przeciwnikowi podczas walki włócznią)
▸ walka w legionie (zwiększenie statystyk dziecka Kwiryna za każdą osobę, która walczy u jejgo boku. Powyżej dziesięciu osób bonusy się nie sumują)
▸ kontrola emocjami 2/2 (kontrola nad cudzymi emocjami związanymi z walką — nienawiścią, złością i strachem)

Trzeci stopień:
▸ walka włócznią 3/3 (zwiększenie obrażeń zadawanych włócznią przeciwnikowi, brak możliwości chybienia ciosu zadanego włócznią, możliwość telekinetycznego rozbrojenia przeciwnika czy zamiany jego broni w coś znacznie mniej niebezpiecznego na kilka minut, ale tylko, jeśli przeciwnik walczy włócznią)
▸ dodawanie innym siły (możliwość podzielenia się swoją siłą i odwagą z Rzymianami, wyczucie emocji osoby której udziela siły)
▸ ograniczona nekromancja (możliwość wezwania i kontrolowania zmarłych legionistów)

Tanatos i Mors

Wszystkie dzieci: wyczucie śmierci w pobliżu, aura strachu, +10 PD do wiedzy o świecie i zastraszania

Pierwszy stopień
▸ wiedza o zmarłych 1/3 (wyczuwanie śmierci w pobliżu, czy, kiedy i jaka miała miejsce, wiedza o napotkanym zmarłym, duchu, szkielecie)
▸ nekromancja 1/3 (komunikacja ze zmarłymi, duchami)
▸ aura strachu i śmierci 1/2 (ludzie odczuwają niepokój w towarzystwie twojej postaci)

Drugi stopień
▸ wiedza o zmarłych 2/3 (wyczuwanie zbliżającej się możliwej śmierci (nie musi mieć faktycznie miejsca), wyczuwanie klątw związanych ze śmiercią, wiedza o tym jakie i czyje śmierci widziała napotkana osoba, wiedza o tym, czy zachwiała się równowaga zaświatów i świata żywych)
▸ nekromancja 2/3 (przywoływanie duchów zmarłych i odsyłanie ich do zaświatów, unicestwianie szkieletów)
▸ aura strachu i śmierci 2/2 (obumieranie roślinek w pobliżu postaci, może być kontrolowane, postać może powodować strach i rozkojarzenie podczas walki)
▸ kamuflaż w cieniu (postać staje się prawie niewidoczna kryjąc się w cieniu czy też w nocy z dala od źródeł światła, dalej można ją usłyszeć, wyczuć czy zobaczyć po oświetleniu)

Trzeci stopień
▸ wiedza o zmarłych 3/3 (wiedza o zmarłych, którzy byli bliscy danej osobie, im bliższa osoba, tym więcej znanych wiadomości i wspomnień, możliwość przejścia przez Wrota Śmierci do Podziemia)
▸ nekromancja 3/3 (wydawanie komend zmarłym, ograniczone czasowo i obszarowo, odwoływanie ich, wysyłanie duszy na wieczność do Podziemia)

IV KATEGORIA

Wiek/Przyznawane punkty:
12 - 13
15 - +2
18 - +3

Apollo

Wszystkie dzieci: talenty artystyczne, talent do strzelania z łuku, +10 PD do sztuki i dowolnego łucznictwa

Pierwszy stopień
▸ łucznictwo ⅓ (niezywkła celność i szybkość w strzelaniu z łuku)
▸ sztuka ½ (zwiększenie zdolności artystycznych, możliwość dogłębnej interpretacji dzieł, udzielanie natchnienia)
▸ witakineza ½ (łatwość leczenia ran z przedziału pierwszego i drugiego)
▸ wyczuwanie urazów, chorób
▸ fotokineza ½ (świecenie w ciemności)

Drugi stopień
▸ łucznictwo ⅔ (manipulowanie lotem strzały)
▸ sztuka 2/2 (zwiększona koncentracja, akuratny zmysł estetyczny, możliwość wywoływania określonych emocji poprzez własne dzieła)
▸ witakineza 2/2 (łatwość leczenia ran z przedziału trzeciego i czwartego)
▸ gwizdanie ultradźwiękami ½ (możliwość ogłuszenia przeciwnika, mały zasięg, krótki okres działania)
▸ rymowana klątwa
▸ fotokineza 2/2 (możliwość wystrzelenia promienia świetlnego: oślepia przeciwnika i wywołuje obrażenia)

Trzeci stopień
▸ łucznictwo 3/3 (sterowanie lotem nawet kilku strzał na raz, możliwość użycia niewidzialnych strzał)
▸ gwizdanie ultradźwiękami 2/2 (duży zasięg, długi okres działania)
▸ leczenie śpiewem (leczenie ran z przedziału pierwszego, drugiego i trzeciego poprzez śpiewanie hymnu do Apollina)
▸*manipulacja zarazami (możliwość zesłania na kogoś niezagrażającej życiu choroby zakaźnej)
▸*przepowiadanie (możliwość zobaczenia czyjejś przyszłości)

* — tylko za pozwoleniem administracji

Ares i Mars

Wszystkie dzieci: wzmocnienie fizyczne, talent do walki, +10 PD do dowolnej umiejętności fizycznej i siły

Pierwszy stopień
walka ⅓
telumkineza ½
kontrola nad emocjami ½
umiejętności taktyczne ½

Drugi stopień
walka ⅔
telumkineza 2/2
kontrola nad emocjami 2/2
umiejętności taktyczne 2/2
▸ przeklęcie broni wroga
▸ pirokineza

Trzeci stopień
walka 3/3
▸ okrzyk wojenny
▸ ograniczona nekromancja

Atena

Wszystkie dzieci: inteligencja, +10 PD do wiedzy o świecie i inteligencji

Pierwszy stopień
▸ strategia ⅓ (zwiększone umiejętności strategiczne)
▸ rzemiosło ½ (talent rzemieślniczy, tkactwo)
▸ nauka ½ (wiedza z wielu dziedzin)

Drugi stopień
▸ strategia ⅔ (zwiększone umiejętności strategiczne, dedukcja ruchów przeciwnika)
▸ rzemiosło 2/2 (tworzenie projektów doskonałych wynalazków)
▸ nauka 2/2 (pogłębiona wiedza, zapamiętywanie wszystkiego, czego się usłyszy)
▸ perswazja ½ (przekonanie danej osoby do swoichj racji)
▸ audiokineza ½ (podświadoma znajomość i obsługa każdego instrumentu)

Trzeci stopień
▸ strategia 3/3 (inteligencja przestrzenna, predyspozycje w sporządzaniu map)
▸ perswazja 2/2 (przekonanie grupy ludzi do swoich racji lub kłamstwa)
▸ audiokineza 2/2 (możliwość kontrolowania muzyki i fal dźwiękowych)
▸ ograniczona telumkineza (podświadoma znajomość i obsługa dowolnej broni, przeklęcie broni)

Hekate i Trivia

Wszystkie dzieci: wizje przyszłości (podczas snu), panowanie nad Mgłą, +10 PD do wiedzy o magii i wiedzy o świecie

Pierwszy stopień
▸ magia ⅓ (magiczna aura, rzucanie zaklęć: odpędzającego, namierzającego, separacji, lewitacji przedmiotów, przywoływania przedmiotów)
▸ panowanie nad Mgłą ⅓ (przywoływanie Mgielników, stworzeń z Mgły umieszczonych na kartach)
▸ wizje przyszłości
▸ ograniczona umbrakineza ½ (zwiększona siła w ciemności, widzenie w mroku)

Drugi stopień
▸ magia ⅔ (rzucanie zaklęć tworzących i kontrolujących muzykę, fale dźwiękowe, niską temperaturę, śnieg, lód, manipulowanie snem, roślinami, tworzenie magicznych barier ochronnych)
▸ panowanie nad Mgłą ⅔ (tworzenie iluzji z Mgły)
▸ wpływ na empuzy (możliwość przywołania i/lub kontrolowania empuz)
▸ ograniczona umbrakineza 2/2 (kamuflaż w cieniu; postać staje się prawie niewidoczna kryjąc się w cieniu czy też w nocy z dala od źródeł światła, dalej można ją usłyszeć, wyczuć czy zobaczyć po oświetleniu)

Trzeci stopień
▸ magia 3/3 (rzucanie zaklęć tworzących i kontrolujących ogień, wiatr, wodę, czas, czaromowa, leczenie)
▸ panowanie nad Mgłą 3/3 (teleportowanie siebie i/lub innych przy pomocy Mgły)
▸ lewitacja
▸ nekromancja (możliwość przywołania i kontrolowania zmarłych)
▸ ograniczone podróżowanie cieniem (użycie cieni do teleportowania się na niewielkie odległości)

Hermes i Merkury

Wszystkie dzieci: przebiegłość, talent do kradzieży, +10 PD do kłamstwa i szybkości

Pierwszy stopień
▸ perswazja ⅓ (skuteczne przekonywane za pomocą… śpiewu. Tak, serio.)
▸ kradzież ½ (szybkie ruchy rąk, nieprzykuwanie uwagi)
▸ wyczuwanie mechanizmów ½ (możliwość wyczucia mechanizmów, pułapek i struktury zamków)
▸ manipulacja pieniędzmi (odróżnianie prawdziwych pieniędzy od fałszywych, skuteczne przekonywanie ograniczone do problemów z udziałem pieniędzy, większe powodzenie w grach na pieniądze)

Drugi stopień
▸ perswazja ⅔ (przekonywanie do swoich racji bądź kłamstwa)
▸ kradzież 2/2 (umiejętne chowanie przedmiotów, zwiększona szybkość podejmowania działań oraz planowania podczas kradzieży)
▸ wyczuwanie mechanizmów 2/2 (dezaktywowanie pułapek, łamanie kodów i otwieranie zamków)
▸ bieganie w powietrzu ½ (lewitacja, trwa do dziesięciu minut)
▸ wyjątkowa szybkość
▸ alchemia (znajomość alchemii)

Trzeci stopień
▸ perswazja 3/3 (kilkuminutowa głosowa hipnoza, której podlega dowolny półbóg, potwór lub człowiek)
▸ bieganie w powietrzu 2/2 (trwa do godziny)
▸ telekineza (otwieranie zamków i dezaktywowanie pułapek pod wpływem silnego skupienia, bez potrzeby użycia rąk)

V KATEGORIA

Hades i Pluton

Wiek/Przyznawane punkty:
12 - 12
13 - +3
14 - +3
15 - +7
18 - +5
21 - +2
Wszystkie dzieci: są panami marudami, niszczycielami dobrej zabawy, pogromcami uśmiechów dzieci

Pierwszy stopień
kontrola snów ½
geokineza ⅓
kontrola cieni ⅓
aura śmierci i strachu ⅓
▸ wyczuwanie aury innych istot
▸ śmiertelny letarg

Drugi stopień
kontrola snów 2/2
geokineza ⅔
kontrola cieni ⅔
aura śmierci i strachu ⅔
nekromancja ½
podróżowanie cieniem ½
▸ flashbacki
▸ osteokineza
▸ niewidzialność

Trzeci stopień
geokineza 3/3
kontrola cieni 3/3
aura śmierci i strachu 3/3
nekromancja 2/2
podróżowanie cieniem 2/2
▸ przywracanie do życia
▸ kontrola Mgły (tylko dzieci Wielkiej Trójki są jej uczone przez Chejrona; wpływanie na wspomnienia śmiertelników, tworzenie silnych iluzji, możliwość ukrycia czegoś lub kogoś przed wzrokiem innych)

Posejdon i Neptun

Wiek/Przyznawane punkty:
12 - 10
13 - +2
14 - +2
15 - +3
18 - +3
21 - +3
Wszystkie dzieci: są świetnymi wędkarzami i pływakami

Pierwszy stopień
hydrokineza ⅓ (niewielka kontrola nad wodą, odporność na uderzenia w wodę z dużych wysokości, oddychanie pod wodą, wytwarzanie bąbli z powietrzem)
pomniejsza aerokineza ½ (tworzenie niewielkich huraganów i burz)
znajomość i kontrola statku ½ (doskonałe zorientowanie się na każdym statku czy łodzi, możliwość sterowania pomniejszymi rzeczami jak np. linami)
▸ zoolingualizm (porozumiewanie się w języku koni, pegazów, zwierząt morskich)
▸ znajomość długości i szerokości geograficznej podczas znajdowania się na wodzie

Drugi stopień
hydrokineza ⅔ (możliwość kontroli fal i ciśnienia wody, zescalanie jej w ciało stałe, produkowanie wody z własnego organizmu i kontrolowanie jej)
pomniejsza aerokineza 2/2 (tworzenie małych trąb powietrznych przy wytwarzaniu huraganów czy burz, bardzo ograniczona kontrola nad wyładowaniami elektrycznymi podczas nich)
znajomość i kontrola statku 2/2 (możliwość sterowania statkiem czy łodzią bez konieczności faktycznej kontroli nad sterem czy w ogóle zdatności statku/łodzi do ruszenia)
zdolność leczenia dzięki wodzie ½ (możliwość leczenia siebie, pomniejszych ran)
▸ toksykineza (wyciąganie trucizn ze swojego ciała i z innych, pozyskiwanie trucizn z ciał potworów czy zwierząt, wyczuwanie trucizn w wodzie i napojach)

Trzeci stopień
hydrokineza 3/3 (kontrola nad zamarzniętą wodą i mniejsza nad parą, możliwość wytwarzania gigantycznych fal, manipulowanie prądami morskimi)
zdolność leczenia dzięki wodzie 2/2 (leczenie swoich, nawet bardzo poważnych ran, a także pomniejszych ran innych)
▸ geokineza (ograniczone obszarowo kontrolowanie ruchów tektonicznych ziemi)
▸ odporność na wysokie temperatury (możliwość zamieszkania we wnętrzu wulkanu bez większych przeszkód)
▸ kontrola Mgły (tylko dzieci Wielkiej Trójki są jej uczone przez Chejrona; wpływanie na wspomnienia śmiertelników, tworzenie silnych iluzji, możliwość ukrycia czegoś lub kogoś przed wzrokiem innych)

Zeus i Jupiter/Jowisz

Wiek/Przyznawane punkty:
12 - 10
13 - +2
14 - +2
15 - +4
18 - +4
21 - +2 (jeśli dziecko Jowisza to +4)
Wszystkie dzieci: są mistrzami w puszczaniu latawców

Pierwszy stopień
aerokineza ⅓ (przechwytywanie wiatrów, niezbyt wielka kontrola zależna od bliskości podmuchu)
atmokineza ⅓ (ograniczona kontrola nad chmurami i możliwość ich tworzenia)
elektrokineza ⅓ (odporność na wstrząsy elektryczne czy błyskawice, wysyłanie impulsów elektrycznych przez dotyk)
widzenie prądów powietrznych ½ (mają postać ścieżek)

Drugi stopień
aerokineza ⅔ (wytwarzanie wiatrów i przechwytywanie potężnych podmuchów, lepsza kontrola nad pogodą)
atmokineza ⅔ (możliwość wywoływania opadów i ograniczona do najbliższego otoczenia możliwość ich kontroli)
elektrokineza ⅔ (ograniczona obszarowo kontrola nad piorunami i elektrycznością, ale tylko istniejącymi, nie wytwarzanie)
widzenie prądów powietrznych 2/2 (poza prądami dochodzi widzenie śladów magii, też w formie ścieżek)>
zestalanie powietrza ½ (kształtowanie powietrza w różne rzeczy, dalej będące częściowo powietrzem, a więc np. unoszące się nad ziemią, jednak bardzo trwałym przykłady: mocne liny, trwałe pojemniki; takie przedmioty nie są trwałe, mogą rozpłynąć się po kilkunastu lub kilkudziesięciu minutach)
▸ latanie
▸ kontrola venti [tylko dzieci Jowisza] (przywoływanie ventich, rozpętywanie ventusowej burzy, przemienianie ich czy unicestwianie i przerabianie w potężne wiatry, tornada itp., możliwość wykorzystania ich do oddychania pod wodą czy podkręcania swojej prędkości)

Trzeci stopień
aerokineza 3/3 (tworzenie tornad i możliwość transportowania kogoś lub czegoś nawet na dalekie odległości, manipulowanie prądami powietrznymi)
atmokineza 3/3 (tworzenie burzy i kontrola jej, możliwość wytworzenia ulewy, jednak kontrola nie będzie tak duża jak nad burzą)
elektrokineza 3/3 (zwiększona kontrola nad elektrycznością i piorunami, przywoływanie piorunów)
zestalanie powietrza 2/2 (twory utrzymują się dłużej, nawet do kilku dni, można tworzyć większe i bardziej skomplikowane konstrukcje – cela więzienna? proszę bardzo)
▸ kontrola Mgły (tylko dzieci Wielkiej Trójki są jej uczone przez Chejrona; wpływanie na wspomnienia śmiertelników, tworzenie silnych iluzji, możliwość ukrycia czegoś lub kogoś przed wzrokiem innych)

FAQ

Jak rodzą się półbogowie?

W przypadku boskiego rodzica ze strony ojca matka dziecka przechodzi ciążę tak samo, jak każda ludzka kobieta. Boginie rodzą półbogów w nieco inny sposób — Atena przykładowo tworzy dzieci z własnej myśli, następnie zostawiając je śmiertelnemu ojcu. Inne boginie noszą ciążę, dopóki nie uznają, że to odpowiedni czas na urodzenie herosa. Jakkolwiek to brzmi.

Skąd półbogowie wiedzą, kto jest ich boskim rodzicem?

Niektórzy śmiertelnicy zdają sobie sprawę, że nawiązali romans z bogiem. Inni nigdy nie zostają poinformowani; w ten sposób nie mają jak przekazać tej wiedzy swojemu dziecku. Najczęściej półbogowie dowiadują się o swoim boskim rodzicu dzięki przybyciu do obozu: po przekroczeniu granicy, jeśli docierają do obozu po raz pierwszy, nad ich głowami pojawia się holograficzny znak przedstawiający symbol ich rodzica.

Czy mogę stworzyć postać, która jest dzieckiem dwóch półbogów?

Tak. Większość herosów nie żyje na tyle długo, żeby doczekać się dzieci, stąd takich przypadków jest niewiele. Według Ricka Riordana autora serii, dzieci półbogów będą bardziej przypominać śmiertelników — moce dziedziczone po boskim przodku słabną z każdym kolejnym pokoleniem. Są więc prawdopodobnie mniej wyczuwalne dla potworów, a swoje mitologiczne moce mogą rozwinąć jedynie w niewielkim stopniu.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz