Mechaniki

Umiejętności

PUNKTY

Na blogu istnieją dwa różne formy punktacyjne dla postaci. Pierwszą z nich są Punkty Doświadczenia (PD), które będą omawiane w poniższej zakładce i Półboskie Umiejętności (PU), które do wglądu dostępne są w zakładce „Półbogowie i Umiejętności”.
Skupmy się na pierwszych, Punktach Doświadczenia, które służą przybliżonej ocenie zdolności postaci i które mają wpływ na ewentualny przebieg walki czy misji.
Punkty Doświadczenia zdobywa się za liczbę słów w opowiadaniach. Przyjmuje się, że 300 słów (minimum na blogu) to 3 PD, 400 — 4 PD itd. Wszystkie Punkty Doświadczenia można następnie dodać do danej umiejętności, aby zwiększyć jej poziom. Należy jednak mieć na uwadze to, że każda z umiejętności ma swoje maksimum punktów. Dla statystyk głównych (od siły do charyzmy) max. wynosi 550 PD, zaś dla kategorii umiejętności max. wynosi 60 PD.

6 STATYSTYK GŁÓWNYCH

Siła Zręczność Kondycja
Mięśnie! Trening! Jak napakowana jest postać, czy potrafi ograć ogra w siłowaniu na rękę i czy trzęsie się niczym galareta po podniesieniu scutum. Uniki, podkradanie jedzenia z talerzy przyjaciół, szybkozwrotność. Czyli czy postać potrafi wykonać 10 przysiadów, czy 1000, a także czy upadnie na polu walki po przedarciu się przez krzaki, czy niczym berserk będzie walczyć póki ma czym.
Inteligencja Mądrość Charyzma
Jak sprawnie postać potrafi podejmować decyzje, jak dobrze potrafi je podejmować, jak potrafi wykorzystać swoją wiedzę. Ile postać wie, czy wiedza sama wchodzi do głowy, czy jednak łatwiej jest się z wiedzą pobić. Jak postać sobie radzi z innymi ludźmi, wystąpieniami, jej czułość artystyczna.

Uwaga! Należy mieć na uwadze, że w każdej z tych statystyk można mieć maksymalnie 550 Punktów Doświadczenia.

4 KATEGORIE UMIEJĘTNOŚCI

Uwaga! Należy mieć na uwadze, że w każdej z tych statystyk można mieć maksymalnie 60 Punktów Doświadczenia.

Aby rozwinąć umiejętność trzeba mieć minimum 10 Punktów Doświadczenia w odpowiadającej statystyce/odpowiadających statystykach, chyba, że podano inaczej.

FIZYCZNE

Fechtunek (obowiązkowo: siła/zręczność min. 10 PD) --> wymaga: brak
▸ Broń dwuręczna (ciężka) (obowiązkowo: siła min. 30 PD) ⟶ wymaga: fechtunek, wyklucza: walka dwuręczna, walka z tarczą
▸ Walka dwuręczna (obowiązkowo: zręczność min. 30 PD) ⟶ wymaga: fechtunek, wyklucza: broń dwuręczna, walka z tarczą
▸ Walka z tarczą (obowiązkowo: kondycja min. 2) ⟶ wymaga: fechtunek, wyklucza: walka dwuręczna, walka z tarczą
▸ Walka w zbroi (obowiązkowo: siła min. 30 PD i kondycja min. 30 PD) ⟶ wymaga: fechtunek/łucznictwo/kusznictwo
▸ Łucznictwo (obowiązkowo: zręczność min. 10 PD) ⟶ wymaga: brak
▸ Łucznictwo w pozycjach (obowiązkowo: zręczność min. 30 PD) ⟶ wymaga: łucznictwo
▸ Multistrzały (obowiązkowo: zręczność min. 60 PD) ⟶ wymaga: łucznictwo
▸ Kusznictwo (obowiązkowo: siła min. 10 PD) ⟶ wymaga: brak
▸ Pięści (obowiązkowo: siła min. 10 PD) ⟶ wymaga: brak
▸ Sztuki walki (obowiązkowo: zręczność min. 10 PD) ⟶ wymaga: pięści
▸ Szybkość (obowiązkowo: siła min. 10 PD) ⟶ wymaga: brak

NAUKOWE

Taktyka (obowiązkowo: inteligencja min. 30 PD i mądrość min. 10 PD)
▸ Wiedza o świecie (potwory + bogowie) (obowiązkowo: mądrość)
▸ Wiedza o magii (obowiązkowo: mądrość min. 30 PD)
▸ Medycyna (obowiązkowo: mądrość min. 30 PD)
▸ Sztuka (obowiązkowo: mądrość min. 10 PD)
▸ Tworzenie (obowiązkowo: mądrość min. 30 PD)

INTERPERSONALNE

Kłamstwo (obowiązkowo: charyzma min. 10 PD)
▸ Wnikliwość (obowiązkowo: inteligencja min. 10 PD)
▸ Przekonywanie (obowiązkowo: charyzma min. 10 PD)
▸ Liderstwo (obowiązkowo: charyzma min. 30 PD + inteligencja min. 10 PD)
▸ Zastraszanie (obowiązkowo: charyzma min. 10 PD)
▸ Więź ze zwierzętami (obowiązkowo: charyzma min. 10 PD)

TWORZENIE POSTACI

Każda nowa postać dostaje do dyspozycji pulę punktów do rozdania, która różni się również w zależności od wieku postaci, lub stażu w obozie.
Disclaimer: tworząc postać, która dopiero dochodzi do obozu, z wykupowania wykluczone są zdolności: wiedza o magii; ograniczone są zdolności: wiedza o świecie (potwory + bogowie), a także rozwijanie zdolności fizycznych (walk) bez dobrego poparcia z backstory postaci, jako nieszczególnie powszechne dyscypliny świata ludzi (mowa głównie o fechtunku i wszystkich zdolnościach zależnych i zdolności multistrzału).

PUNKTY BAZOWE

Baza dla każdej postaci, do której dodaje się punkty za wiek lub staż; liczone dla 13-latka.
250 punktów

PUNKTY ZA WIEK (NOWI OBOZOWICZE)

Wiek 14 lat 15 lat 16 lat 17 lat 18 lat i więcej
Dodatkowe punkty +20 pkt. +30 pkt. +50 pkt. +70 pkt. +100 pkt.

PUNKTY ZA STAŻ (W OBOZIE OD X LAT)

Rodzaj punktów 1 rok 2 lata 3 lata 4 lata 5 lat i więcej
Punkty ogólne +100 pkt. +130 pkt. +160 pkt. +180 pkt. +220 pkt.


Uwaga! Punkty za wiek i staż się wzajemnie wykluczają. Jeśli twoja postać jest dłużej niż rok w obozie, to do jej punktów bazowych (250) dodaje się tylko za ilość lat treningu. Jeśli postać jest nowa w obozie, do punktów bazowych (250) dodaje się tylko punkty za jej wiek według tabelki.

JAK TO WYKORZYSTAĆ?

W trakcie opowiadań można skorzystać z tego jako prostej do porównania „wskazówki” dla autora dot. danej postaci, bez konieczności wyszukiwania informacji w opisie charakteru. Czyli, na przykład, potrzebujesz sprawdzić, kto będzie lepszy w kłamaniu? Można to łatwo porównać poprzez porównanie umiejętności. Zastanawiasz się, czy jakaś postać raczej próbowałaby przekonać do swoich racji argumentami, czy krzykiem i strachem? Spójrz, czy ma więcej perswazji, czy zastraszania.
Dodatkowo, można używać tych umiejętności na przykład w trakcie questów, czy eventów „prowadzonych”.
Przykłady:
Coś uderzyło w ziemię, aż zatrzęsło się pod nogami. Każdy, kto ma siłę mniejszą, niż 100 PD, upada na ziemię.
Organizowany jest turniej wspinaczki — mogą w nim wziąć udział tylko postaci ze zręcznością większą, niż 150 PD.
Można także wykorzystywać te umiejętności do rzutów kośćmi (np. do walki w trakcie eventów). W zależności od potrzeb, interpretacja należy do prowadzącego.
Walka
Zacznijmy od tego, że każda z umiejętności głównych i fizycznych będzie służyła za modyfikator w rzucie kostką d20. Modyfikatory będą prezentować się tak w zależności od liczby Punktów Doświadczenia w danej umiejętności:
Liczba punktów w poszczególnej umiejętności:
10-60 PD daje modyfikator +1
61-210 PD daje modyfikator +2
211-549 PD daje modyfikator +3
równo 550 PD daje modyfikator +4
Ma się to podobnie do umiejętności z kategorii fizycznie, gdzie maksymalny poziom do osiągnięcia wynosi 3.
Poziom poszczególnej statystyki:
10-29 PD daje modyfikator +1
30-59 PD daje modyfikator +2
60 PD daje modyfikator +3

ATAK

W ostatecznej walce modyfikatory głównych umiejętności i statystyk sumują się. Przykładowy rzut będzie wyglądać tak:
STATYSTYKI ALGIERDA
Siła: 61 (modyfikator +1)
Pięści, którymi Algierd atakuje: 60 (modyfikator +3)
Do kostki d20, którą będziemy rzucać, dodajemy więc sumę obu statystyk: 4. Rzut będzie więc wyglądać tak:
d20+4
Rzecz jasna nie można atakować każdą z dostępnych statystyk. Zawsze atakuje się z dwóch: jedną z głównej i jedną z fizycznych (wyjątek: taktyka). Możemy więc wykorzystać dwie z podanych umiejętności:
Siła
Zręczność
┊ ┊ ┊ ┊
Fechtunek (wymaga posiadania jednej z poszczególnych broni: dowolna z kategorii broń ciężka, broń lekka, iaculum lub akonita)
Walka dwuręczna (wymaga posiadania jednej z poszczególnych broni: spatha, szable)
Walka z tarczą
Walka w zbroi
Łucznictwo (wymaga jednej z poszczególnych broni: toxa, sfendonai)
Łucznictwo w pozycjach (wymaga jednej z poszczególnych broni: toxa, sfendonai)
Multistrzały (wymaga jednej z poszczególnych broni: toxa, sfendonai)
Kusznictwo (wymaga jednej z poszczególnych broni: arkbalista, sfendonai, ethytonos, palintonos)
Pięści
Sztuki walki
Szybkość
Taktyka
Jeśli wartość z rolla wypadnie w przedziale 1-5, to atak będzie nieudany.
Powiedzmy, że nasz Algierd wyrzucił liczbę 24. Od tego momentu przechodzimy do jego przeciwnika, Bojana, który będzie się bronił.

OBRONA

Żeby nie komplikować sobie sprawy, obrona bez modyfikatorów zawsze ma wartość stałą i wynosi ona 10.
STATYSTYKI BOJANA
Kondycja: 100 (modyfikator +2)
Taktyka: 10 (modyfikator +1)
Obrona Bojana będzie więc wynosić 10+3.
Tak jak w przypadku ataku, zawsze wybiera się jedną z umiejętności głównych i jedną z umiejętności fizycznych (wyjątek: taktyka).
Siła
Zręczność
Kondycja
┊ ┊ ┊ ┊
Fechtunek (wymaga posiadania jednej z poszczególnych broni: dowolna z kategorii broń ciężka, broń lekka, iaculum lub akonita)
Walka dwuręczna (wymaga posiadania jednej z poszczególnych broni: spatha, szable)
Walka z tarczą
Walka w zbroi
Pięści
Sztuki walki
Szybkość
Taktyka

OBRAŻENIA

W założeniu atak powinien odjąć od HP taką liczbę punktów, jaka wypadła z rzutu. W praktyce zostało to jednak utrudnione.
Atak zachodzi pod warunkiem, że wartość z rolla wypadła większa niż 5. Dodatkowo atak musi mieć wartość wyższą od obrony przeciwnika.
Obrażenia zatem mają działanie:
Wynik z ataku — wynik z obrony = liczba obrażeń przeciwnika
Jeśli Algierd wyrzucił 25 z ataku, a obrona Bojana wynosi 13, Bojan przyjmie następującą liczbę obrażeń:
25 — 13 = 12
Kiedy postać jest w pełni sił, jej Poziom Zdrowia wynosi 100. Po otrzymaniu obrażeń, PZ Bojana będą wyglądać tak:
100 — 12 = 88
Rzecz jasna przyjęte obrażenia mają swoje ograniczenia. Jeśli Punkty Zdrowia spadną do 0, to postać umrze. Aby uniknąć tego w treningach czy misjach (w końcu nikt nie chce stracić swojej postaci bez pozwolenia), uznajemy, że jeśli PZ spadną do wartości 50, to postać jest niezdolna do walki i ją przegrywa.
Leczenie
Uwaga! Na potrzeby uproszczenia, modyfikatory medycyny są tutaj nazywane poziomami.
Mechanika leczenia jest, bądź co bądź, o wiele mniej skomplikowana. Opiera się ona głównie na poziomie medycznym medyka. Na podstawie poziomu medycznego można dowiedzieć się, co postać będzie w stanie zrobić rannemu:
Poziom poszczególnej umiejętności:
Poziom 1: medyk potrafi przeprowadzić RKO, zdezynfekować rany i opatrzyć te lekkie urazy.
Poziom 2: medyk potrafi zrobić wszystkie rzeczy wymienione w poziomie 1. Oprócz tego może nastawiać złamania kości (bez przemieszczenia), wie, jak zmniejszyć ból, może zdezynfekować i opatrzyć średnie rany, a także potrafi zająć się zakażeniem.
Poziom 3: medyk potrafi zrobić wszystkie rzeczy wymienione w poziomie 1 i 2. Oprócz tego może zająć się złamaniem kości z przemieszczeniem, wie, jak skutecznie uśmierzyć ból, może zdezynfekować i opatrzyć rany śmiertelne.

WYJĄTKOWE SYTUACJE

SYMULACJA #1

Bojan przyszedł do Dobrawy z zakażoną raną (wymagany min. poziom 2), jednak poziom medyczny Dobrawy wynosi jedynie 1. W tym przypadku mistrz gry jest uprawniony do rzutu kostką d20 na powodzenie leczenia. Jeśli wartość z rzutu wyniesie mniej niż 11, to leczenie zakończy się niepowodzeniem. Bojan będzie miał od tego momentu czas jednego tygodnia na napisanie opowiadania o skierowaniu się do innego lekarza, zanim jego problem się pogorszy!
Jeśli różnica pomiędzy poziomami wynosiłaby 2 (np.: Dobrawa miałaby poziom 1, ale Bojan przyszedłby do niej ze złamaniem z przemieszczeniem o min. poziomie 3), to wartość z rzutu musi wynieść min. 16 z kostki d20, aby leczenie zakończyło się powodzeniem.

SYMULACJA #2

O nie, Bojan przyszedł do Dobrawy (mającej poziom medyczny 3) z mieczem między żebrami! Jest to sytuacja zagrażająca życiu i potrzebna jest natychmiastowa operacja.
Jeśli wezwanie karetki (szansa na wyleczenie 100%, chyba, że autor zażyczy sobie inaczej) jest niemożliwe, Dobrawa będzie mogła przystąpić do operacji ratującej życie. W tym przypadku mistrz gry jest uprawniony do rzutu kostką d20 na powodzenie operacji. Jeśli wartość z rzutu wyniesie mniej niż 10, Bojan umrze.
Uwaga! Medycy z poziomem mniejszym niż 3 nie będą mogli przystąpić do operacji.
Uwaga #2! Jeśli medyk fabularnie, zgodnie ze swoją historią, został wykształcony medycznie i ma lub miał prawo do wykonywania zawodu lekarza, to zakłada się stuprocentowe powodzenie operacji.

PUNKTY ZDROWIA

Punkty zdrowia to nieformalny sposób określenia w jakim stanie znajduje się postać.
PZ w przedziale:
1-30: rany śmiertelne, ogółem poważne zagrożenie życia. Jeśli postać nie zostanie przetransportowana do szpitala, to Mistrz Gry musi rzucić kostką d20 dla medyka o poziomie medycznym 3. Zobacz: symulacja #2 w wyjątkowych sytuacjach. Postać przez 5 tygodni realnego czasu musi wspominać w KAŻDYM swoim opowiadaniu i wątku to, że jest pod opieką lekarza i dochodzi do siebie. Nie może za dużo wstawać, może być w śpiączce.
— Po upływie 5 tygodni PZ wracają do 100. Postać jest w pełni wyleczona.
— Jeśli postać w tym stanie podejmie się walki, umrze.
31-50: złamania z przemieszczeniem, mocne bóle, zakażenia lub głębokie rany. Postać przez 4 tygodnie realnego czasu musi wspominać w KAŻDYM swoim opowiadaniu i wątku to, że jest pod opieką lekarza i dochodzi do siebie. Jest mocno osłabiona, nie może zbyt dużo wstawać lub wykonywać gwałtownych ruchów.
— Po upływie 4 tygodni PZ wracają do 100. Postać jest w pełni wyleczona.
— Jeśli postać w tym stanie podejmie się walki, jej los pozostaje do interpretacji Mistrza Gry.
51-70: złamania bez przemieszczenia, bóle, średnie rany. Postać przez 2 tygodnie realnego czasu musi wspominać w każdym swoim opowiadaniu musi wspominać o swoich objawach. Te zazwyczaj nie przeszkadzają postaci przy codziennych czynnościach, ale przy gwałtownych ruchach czy wymagających sytuacjach, ból wyraźnie daje się we znaki.
— Po upływie 2 tygodni PZ wracają do 100. Postać jest w pełni wyleczona.
— Jeśli postać w tym stanie podejmie się walki, wszystkie jej modyfikatory do ataku i obrony zostaną usunięte. Pozostaną jedynie cechy posiadanej broni.
71-90: siniaki, płytkie rany, urazy, ogólna obolałość. Postać przez 1 tydzień realnego czasu powinna wspominać o swoich objawach. Te zazwyczaj nie przeszkadzają postaci przy codziennych czynnościach, ale może narzekać na ogólne pogorszenie samopoczucia.
— Po upływie tygodnia PZ wracają do 100. Postać jest w pełni wyleczona.
— Jeśli postać w tym stanie podejmie się walki, wszystkie jej modyfikatory do ataku i obrony zostaną obniżone o 1 poziom.

SYMULACJA

Jeśli Bojan po bójce będzie chciał atakować przeciwnika z siły o modyfikatorze 2 i pięściami o modyfikatorze 3, to w trakcie rzutu jego umiejętności będą wynosiły 1 w sile i 2 w pięściach (d20+3).
90+ w PZ nie ma znaczenia ani na opowiadania, ani na walkę. Oznacza to, że postać jest w pełni sił.

NO DOBRA... ALE JAK SIĘ W KOŃCU WYLECZYĆ?

W zasadzie wystarczy napisać opowiadanie. Postać o obniżonym PZ musi wspomnieć w swoich opowiadaniach o urazie, objawach, przebiegającej rekonwalescencji i opisać swojego medyka. Również medyk powinien napisać o leczeniu rannej postaci w swoim najbliższym opowiadaniu, jednak nie jest to konieczne w przeciwieństwie do opowiadania chorego.
Czas na napisanie opowiadania o leczeniu wynosi zawsze 2 tygodnie. Jeśli do tego czasu administratorzy nie dostaną żadnego opowiadania z wymienionymi wyżej punktami, to po upływie tego czasu stan postaci pogorszy się o jeden przedział PZ i czas na napisanie opowiadanie ponownie się zresetuje do 2 tygodni.
Uwaga! Jeśli autor postaci zgłosi nieobecność, to jej medyk może opisać rekonwalescencję ze swojego punktu widzenia i leczenie zostanie tak samo uznane. Jeśli medyk również będzie nieobecny lub autorzy postaci nie dogadają się, to spadek PZ zostanie wstrzymany aż do powrotu autora rannego.
Przedziały wyglądają więc tak:
1-30: 2 tygodnie na napisanie opowiadania. Jeśli autor nie zgłosi nieobecności i nie napisze opowiadania w terminie, to postać umrze.
31-50: 2 tygodnie na napisanie opowiadania. Jeśli autor nie zgłosi nieobecności i nie napisze opowiadania w terminie, to po jego upłynięciu PZ będą brane pod uwagę w skali 1-30.
51-70: 2 tygodnie na napisanie opowiadania. Jeśli autor nie zgłosi nieobecności i nie napisze opowiadania w terminie, to po jego upłynięciu PZ będą brane pod uwagę w skali 31-50.
71-90: 2 tygodnie na napisanie opowiadania. Jeśli autor nie zgłosi nieobecności i nie napisze opowiadania w terminie, to po jego upłynięciu PZ będą brane pod uwagę w skali 51-70.
Bronie

BROŃ CIĘŻKA

Pilum większe (dwumetrowy oszczep) [Wymaga: siła 10 PD, fechtunek 10 PD] {Dostępne: głównie cesarskie złoto, rzadziej niebiański spiż}
▸ hasta (włócznia) [Wymaga: siła 30 PD, fechtunek 10 PD] {Dostępne: głównie cesarskie złoto, rzadziej niebiański spiż}
▸ spatha (długi miecz) [Wymaga: siła 30 PD, fechtunek 10 PD, broń dwuręczna ciężka 10 PD] {Dostępne: głównie cesarskie złoto, rzadziej niebiański spiż}
▸ pika (broń drzewcowa, sięgająca nawet pięć metrów) [Wymaga: siła 30 PD, fechtunek 10 PD]
▸ szable (podwójne miecze do walk turniejowych) [Wymaga: siła 30 PD, fechtunek 10 PD, walka dwuręczna ciężka 10 PD]
▸ dory (grecka włócznia) [Wymaga: siła 10 PD, fechtunek 10 PD]
▸ sarissa (grecka włócznia o długości 4-7 metrów) [Wymaga: siła 30 PD, fechtunek 30 PD]
▸ labrys (grecki topór o podwójnym ostrzu) [Wymaga: siła 60 PD, broń dwuręczna 60 PD]

BROŃ LEKKA

Pilum mniejsze (oszczep mniejszy niż dwa metry) [Wymaga: siła/zręczność 10 PD, fechtunek 10 PD]
▸ parazonium (ceremonialny sztylet) [Wymaga: zręczność 10 PD, fechtunek 10 PD]
▸ pugio (krótki sztylet) [Wymaga: zręczność 30 PD, fechtunek 10 PD]
▸ gladius (krótki miecz) [Wymaga: siła 10 PD, zręczność 30 PD, fechtunek 10 PD]
▸ verutum (oszczep podobny do pilum, ale znacznie krótszy) [Wymaga: siła/zręczność 10 PD, fechtunek 10 PD]
▸ dzida (drewniana, z żelazną głowicą) [Wymaga: siła/zręczność 10 PD, fechtunek 10 PD]
▸ xiphos (obosieczny, jednoręczny miecz grecki) [Wymaga: siła 10 PD, zręczność 30 PD, fechtunek 30 PD]
▸ kopis (jednosieczny (?), jednoręczny miecz grecki, dłuższy od xiphosa, używany przez kawalerię) [Zręczność 30 PD, fechtunek 30 PD]

RZUCANA

Iaculum (oszczep rzucany) [Wymaga: siła 30 PD, zręczność 30 PD, fechtunek 10 PD]
▸ akonita (oszczep grecki) [Wymaga: siła 30 PD, zręczność 30 PD, fechtunek 10 PD]
▸ plumbatae (rzutki rzymskie) [Wymaga: zręczność 30 PD]

DYSTANSOWA

Grecki ogień (zielona, łatwopalna substancja, wykorzystywana jako bomba) [Wymaga: zręczność 60 PD]
▸ toxa (krótki łuk grecki) [Wymaga: siła 10 PD, łucznictwo 10 PD]
▸ sfendonai (proca, nie taka, do jakiej jesteśmy przyzwyczajeni, w sensie rozdziabiony kijek z czymś pomiędzy, tylko trochę inna) [Wymaga: zręczność 30 PD, łucznictwo/kusznictwo 10 PD]
▸ gastrafetes (broń będąca połączeniem łuku i kuszy) [Wymaga: siła 10 PD, łucznictwo 10 PD, kusznictwo 30 PD]

INNE

Onager (rzymska katapulta) [Wymaga: siła 60 PD, zręczność 30 PD]
▸ arkbalista (ciężka kusza umieszczana na podwoziu) [Wymaga: zręczność 60 PD, kusznictwo 30 PD]
▸ ethytonos (grecka balista) [Wymaga: siła 30 PD, kusznictwo 10 PD, zręczność 10 PD]
▸ palintonos (jw., tylko większa) [Wymaga: siła 60 PD, kusznictwo 10 PD, zręczność 30 PD]
▸ “pazur Archmiedesa” (urządzenie obronne, które zaczepiało się o dziób atakującego statku, podnosiło go, po czym opuszczało) [Wymaga: zręczność 100 PD, inteligencja 30 PD]
▸ Orzeł Dwunastego Legionu (proporzec orła, który potrafił uderzać we wrogów piorunami) [Wymaga: siła 60 PD, zręczność 60 PD, więź z przodkiem 30 PD]
Każda broń ma swoje indywidualne cechy, które mogą utrudnić lub ułatwić walkę w zależności od broni przeciwnika.
Broń ciężka — jeśli atakujący wyrzuci liczbę większą niż 20, to obrażenia z ataku się podwajają.
Przykład: jeśli Algierd wyrzucił wcześniej 25, to jego atak będzie wynosił 50 i będzie atakiem krytycznym. Bojan przyjmie więc następującą liczbę obrażeń:
50 - 13 = 37
Broń lekka — umożliwia atak dwukrotny, to jest: dwa rolle na atak zamiast jednego.
Przykład: Algierd ma 30 PD w zręczności (modyfikator +1) i 10 PD w fechtunku (modyfikator +1). Atakuje sztyletem, więc przysługują mu dwa rzuty d20+2. Z pierwszego rzutu otrzymał wynik 22, z drugiego 7.
Bojan przyjmie więc następującą liczbę obrażeń:
22 + 7 - 13 = 16
Broń rzucana i dystansowa — jest to całkiem oczywista cecha, ale broń rzucana i dystansowa uniemożliwia atak przeciwnikowi, który używa broni ciężkiej lub lekkiej.
Kategoria inne — katapulty czy balisty nie mogą być używane w codziennych potyczkach i na misjach, ale w przypadku np. wojny. Jeśli są używane, to działają na zasadzie podobnej co broń ciężka i broń dystansowa RÓWNOCZEŚNIE: podwaja obrażenia z ataku i uniemożliwia obronę, jeśli postacie nie mają na sobie zbroi. Atak z takiej broni dotyka również wszystkich przeciwników.
Czas

CZAS AKCJI

Smells Like Teen Half-Blood nie ma określonego roku rozgrywki.
Czemu?
Przede wszystkim dlatego, że postarzenia i czas trwania pór roku są u nas skrócone w stosunku do realnego czasu tak, aby wątki i wydarzenia nie trwały w nieskończoność. W ten sposób zakładamy, że rok akcji na blogu jest mniej-więcej zbliżony do obecnego realnego czasu, ale wspominanie dokładnej daty w bieżących wątkach jest niedopuszczalne. Nie zabraniamy jednak wplatywania w opowiadania obecnie trwających sporów na świecie, trendów itp.
Drugim powodem braku określonego czasu akcji są same serie Ricka Riordana. Riordan jest aktywnym pisarzem i nie opuścił swoich uniwersów. Oznacza to, że mogą powstawać kolejne książki z udziałem półbogów. Jesteśmy otwarci na ewentualne zmiany na potrzeby nowości w seriach i wprowadzić je do bloga. Gdyby akcja działa się 10 lat po, dajmy na to, „Apollo i Boskie Próby”, a Riordan wydałby nową książkę rok po ostatniej serii, gdzie zaszłyby znaczące zmiany (np. któryś z obozów zostałby doszczętnie zniszczony), zbieżność z książkami nie miałaby sensu.

PORY ROKU

Wiadomo, wiosna, lato, jesień, zima. Jak już zostało wcześniej wspomniane, nie trwają jednak tyle samo, ile w realnym czasie, aby ułatwić wszystkim rozgrywkę. Ustalone jest, że wiosna, jesień i zima trwają równe 4 tygodnie (miesiąc) czasu realnego. Lato zaś, na potrzeby Obozu Herosów, który prężnie działa głównie w okresie wakacyjnym i właśnie wtedy większość półbogów spędza tam czas, trwa 8 tygodni (2 miesiące) czasu realnego. Cały rok ma zatem ok. 20 tygodni.

POSTARZENIA

Chociaż rok akcji jest nieokreślony, postarzenia nadal działają — choćby dlatego, że wiele półbogów dostaje się do obozów jeszcze jako dzieci, a ich autorzy chcą rozwijać swoje postacie wraz z wiekiem. Poza tym, byłoby dziwnie, gdyby pory roku mijały bez obchodzenia urodzin.
Postarzenia o rok zachodzą co pełen obrót pór roku (co 20 tygodni), w pierwszy dzień wiosny na blogu, czyli średnio co pięć miesięcy realnego czasu. Jeśli dana postać dołączyła do bloga w zimie przed postarzeniem, to zostaje postarzona dopiero następny raz.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz