Obóz Herosów jest obozem docelowo dla półbogów pochodzenia greckiego. Mieści się w Nowym Jorku nad zatoką Long Island, ale dla śmiertelników jest zupełnie niewidoczny.
Każda osoba dołączająca do obozu jest obozowiczem; zamiennie po prostu herosem czy półbogiem. Obozowicze zamieszkują domki, do których przydział zależny jest od boskiego rodzica, to jest: syn Hermesa będzie mieszkać w domku Hermesa, a córka Aresa nie będzie mogła mieszkać w domku Hekate.
Nad domkami sprawują pieczę tzw. grupowi — czyli osoby, które podejmują decyzje w imieniu swojego domku, np. w przypadku sytuacji zagrożenia, uprzednio omawiając plan działania z Chejronem i pozostałymi grupowymi.
Chejron (zobacz: ważne postacie) jest obecnym dyrektorem obozu, następcą Dionizosa. Koordynuje zajęcia i naucza półbogów. Oprócz tego w obozie swoje funkcje pełni Argus (zobacz: ważne postacie), szef ochrony czy Wyrocznia Delficka (zobacz: Paige Wheelock) śmiertelniczka, w której ciele gości duch Delf, za jej pomocą wypowiadający przepowiednie.
Obóz zamieszkują najady (wodne boginki) i driady (duchy drzew). Pomiędzy herosami przemykają satyrowie, w połowie ludzie, w połowie kozy, których zadaniem jest odnajdywanie półbogów i sprowadzanie ich bezpiecznie do obozu.
W gaju Obozu Herosów spotyka się Rada Starszych Kopytnych — grupa starszych satyrów, które służą radą i przewodzą duchom natury. Ich zadaniem jest ocalenie przyrody.
Domki w Obozie Herosów odpowiadają każdemu bogu i mieszkają tam jego dzieci. Domków jest dwanaście, a ich opis wraz z ich patronami można znaleźć w LOKACJACH.
1. Każdy zwycięzca bitwy o sztandar otrzymuje wieniec laurowy. 2. Zanim ktoś wyruszy na misję, rodzeństwo z domku musi przygotować mu całun pogrzebowy na wypadek śmierci. Jeśli osoba wróci z misji, całun może zostać przez nią spalony. 3. Pod koniec każdego semestru grupowi decydują o tym, które wydarzenia podczas sezonu obozu były najważniejsze, a następnie malują symbol na paciorkach. Jeden paciorek oznacza jeden rok w obozie. 4. W każdy piątek między godziną 19:00 a 21:00 trwa bitwa o sztandar. Herosi zostają podzieleni na dwa zespoły (czerwony i niebieski), a ich celem jest zdobycie sztandaru drugiej drużyny. 4.1. Zasady bitwy o sztandar:
▸ Nie wolno zabijać, powodować trwałych obrażeń ani kalectwa.
▸ Sztandar musi być widoczny i nie może mieć więcej niż dwóch strażników.
▸ Jeńców wolno rozbrajać, ale nie można kneblować lub wiązać.
▸ Strażnikom nie wolno podejść do sztandaru swojej drużyny na odległość mniejszą niż dziesięć metrów.
▸ Gra toczy się na terenie całego lasu.
▸ Za każdym razem kiedy Łowczynie Artemidy odwiedzają Obóz Herosów, wszyscy obozowicze obowiązkowo walczą przeciwko nim.
▸ Satyrowie oraz nimfy nie biorą udziału w rozgrywkach.
▸ Linią graniczną bitwy o sztandar jest potok. Źródło 5. Kiedy do obozu dołączy półbóg, którego boski rodzic nie ma przynależnego domku, herosi budują nowy domek o własnych siłach. Budowa takiego domku zajmuje rok blogowych realiów, by później otrzymał on swój numer i został dopisany przez administratorów do kanonu. Zgłoszenia na wybudowanie domków przyjmowane są przez administratorów przez trzy pory roku na blogu: wiosnę, jesień i zimę. Wszystkie zgłoszone domki zostają następnie wybudowane w najbliższe wakacje. Jeśli planujesz stworzyć postać od boga, który nie ma domku lub posiadasz taką postać i chcesz, żeby wybudowano jej domek wpisz imię boga w TYM FORMULARZU. 5.1. Brońcie bogowie nie mówcie Chejronowi o sekretnych parapetówkach w nowych domkach.
OBÓZ HEROSÓW
Znajdujący się na końcu Long Island w miejscowości Montauk. Ukryty przed oczami śmiertelników i broniony przez moc Złotego Runa. Główne wejście znajduje się na wzgórzu herosów.
Stajnie Pegazów — wygląda jak typowa stajnie. Nieco brudna i śmierdząca, ale dobrze zaopatrzona. Boksy są większe, by znalazło się miejsce na skrzydła.
▸ Strzelnica — miejsce, gdzie trenuje się strzelanie z łuku i kuszy. Najczęściej zajęcia są prowadzone przez Chirona albo członków domku Apolla.
▸ Arena treningowa — dawny amfiteatr, służący do ćwiczeń. Wyposażony jest w najróżniejsze bronie, by zapewnić możliwość najbardziej efektywnego treningu. Znajduje się niedaleko stajni i strzelnicy.
▸ Pola truskawek — zarządzane przez dzieci z domku Demeter i Dionizosa, jednak wszyscy obozowicze tam pracują. Owoce sprzedawane są do lokalnych restauracji, co pomaga w utrzymaniu obozu.
▸ Plaża — piaszczysta, znajdująca się na północy plaża. Często odwiedzana przez obozowiczów, by odpocząć po ciężkich dniach pełnych treningów.
▸ Pawilon jadalny — miejsce, gdzie półbogowie spożywają posiłki. Znajduje się na wzgórzu, z którego widać ocean. Na środku płonie ognisko, a każdy stół pokryty jest białym obrusem. Obozowicze podzieleni są zależnie od pochodzenia.
▸ Ścianka Wspinaczkowa — służąca do ćwiczeń, stojąca po środku polany. Należy wspinać się szybko, ponieważ z jej szczytu leje się lawa i spadają kamienie.
▸ Staw kajakowy
▸ Zajęcia praktyczne — miejsce, gdzie obozowicze rzeźbią, malują, haftują i uprawiają wszelkiego rodzaju sztuki. Pozwala na wyzwolenie swojej artystycznej duszy.
▸ Teatr — na otwartym powietrzu, służący zarówno do występów teatralnych, muzycznych jak i sportu. Usytuowany wokół ogniska obozowego.
▸ Ognisko obozowe — wszyscy obozowicze zbierają się tu około 9 wieczorem, by śpiewać obozowe piosenki, nim udadzą się do swoich chatek. Wrzucają porcje pokarmu do ognia dla swoich rodziców.
▸ Kuźnia — używana głównie przez dzieci Hefajstosa. Wytwarzane są tam bronie dla półbogów. W wolnym czasie powstają tu też najróżniejsze wynalazki, które potem lądują w piwnicy domku Hefajstosa.
▸ Atena Partenos — wielki posąg górujący nad obozem. Został postawiony na jednym ze wzgórz na granicy, by swoją magią chronić obóz.
▸ Sklep — miejsce, w którym półbogowiemogą zaopatrzyć się w najpotrzebniejsze przedmioty, takie jak szczoteczki, koszulki czy karty do gry. Prowadzony jest przez obozowiczów.
▸ Wzgórze Herosów — główne wejście, gdzie kiedyś znajdowała się Sosna Thalii. Stoi tam łuk, informujący o wejściu na teren obozu. Śmiertelnicy widzą tu farmę truskawek.
▸ Grota Wyroczni — duże pomieszczenie, gdzie rezyduje Wyrocznia. Wejście zasłaniają jedwabne kurtyny, a oświetlone jest przez pochodnie. Na ścianach znajdują się liczne obrazki, na podłodze kości i broń. Położono na nie poduszki i sofy.
▸ Boisko - przystosowane zarówno do typowych sportów, jak piłka nożna i koszyków, jak i nieco bardziej niezwykłych. Czasem prowadzone są tu treningi, jeśli inne miejsca są zajęte.
▸ Wielki Dom — główny budynek administracyjny obozu, gdzie rezyduje Cheiron i Pan D. Znajduje się tu pokój medyczny, piwnica, pokój spotkań obozowiczów jak i strych. Obozowicze mogą go odwiedzać, kiedy chcą.
DOMKI
Początkowo dwanaście, aktualnie dwadzieścia, domków w których mieszkają dzieci danego boga. Stoją one w okręgu, a po środku znajduje się ognisko poświęcone bogini Hestii. Każdy domek może pomieścić do dwudziestu obozowiczów. Ich wygląd różni się między sobą:
Domek 1 (Zeus) — duży, masywny, marmurowy budynek z białymi kolumnami i statuą boga w środku. Brakuje w niej mebli, ponieważ przez dziesięciolecia nie było w obozie dziecka Zeusa.
▸ Domek 2 (Hera) — kwadratowy, duży budynek przypominający domek pierwszy. Kolumny pokryte są przez kwiaty, a w środku znajduje się ognisko i posąg Hery. Nikt w nim nie mieszka.
▸ Domek 3 (Posejdon) — niski budynek z szarego kamienia i muszli, którego okna wychodzą na zatokę. Podłoga wygląda jak zrobiona z piasku. W środku znajduje się mała fontanna i morskie rośliny na ścianach.
▸ Domek 4 (Demeter) — zbudowany z drewna domek, którego sufit podtrzymywany jest przez dąb rosnący w środku. Cały pokryty jest kwiatami, podłogę z trawy, a na ganku hodowane są róże i dzikie kwiaty.
▸ Domek 5 (Ares) — kamienny blok z drutem kolczastym na dachu i ścianami pomalowanymi na czerwono. Nad wejściem powieszona jest głowa dzika, przy wejściu ułożone są miny. Wnętrze utrzymane jest w militarnym stylu.
▸ Domek 6 (Atena) — zwyczajnie wyglądający budynek z białymi zasłonami i sową na drzwiach. We wnętrzu znajduje się biblioteka, duża ilość biurek, szafek i stolików. Na jednej ze ścian trzymane są bronie.
▸ Domek 7 (Apollo) — zrobiony ze złota, co jest widoczne, gdy padnie na niego światło słoneczne. Wewnątrz znajduje się niewiele dekoracji, jedynie kwiaty i pamiątki obozowiczów. Posiadają wydzieloną część dla rannych.
▸ Domek 8 (Artemida) — srebrny budynek ze srebrnymi zasłonami, który w nocy odbija światło księżyca. Wewnątrz udekorowany jest malunkami dzikich zwierząt, głównie jeleni. Jest on używany przez łowczyni, gdy odwiedzają obóz.
▸ Domek 9 (Hefajstos) — przypomina małą fabrykę, z ceglanymi ścianami, kominami i piecami. Każde łóżko ma własny panel kontrolny. W domku znajduje się również piwnica, gdzie często przechowywane są wynalazki i broń.
▸ Domek 10 (Afrodyta) — drewniany domek, na szarych ścianach namalowane są kwiaty, dach zaś jest niebieski, a drzwi różowe. Wnętrze również utrzymane jest w kolorze różu z pastelowymi dodatkami.
▸ Domek 11 (Hermes) — wielki, stary i najbardziej używany domek. Przypomina zwykłą chatę zrobioną z ciężkiego drewna. Wewnątrz znajduje się wieczny bałagan, masa łóżek i kurtyny, dający odrobinę prywatności.
▸ Domek 12 (Dionizos) — zrobiony jest z jasnych desek. zarówno dach, jak i ściany pokryte są przez pnącza winorośli. W piwnicy często gromadzone są butelki z alkoholem, a z tyłu mają oni mały ogródek.
▸ Domek 13 (Hades) — zrobiony z czarnego obsydianu i z czaszką wiszącą nad drzwiami. Brakuje w niej okien. Łóżka przypominają wyglądem trumny, wszystko jest w kolorach czerni i czerwieni.
▸ Domek 14 (Iris) — stworzony z delikatnych materiałów. Posiada wielkie okna z witrażami, odbijającymi światło. Wewnątrz ściany są wielokolorowe, a na środku znajduje się jeziorko do komunikacji z boginią.
▸ Domek 15 (Hypnos) — przypominający stary domek na prerii, wyglądający dość zwyczajnie. Czerwone maki są główną dekoracją zewnętrzną. W środku znajduje się ognisko, a na podłodze pełno poduch i materacy.
▸ Domek 16 (Nemezis) — nad drzwiami znajduje się symbol boginii, złamane koło. Po obu stronach od wejścia znajdują się płonące pochodnie. Wnętrze jest zimne, z niewielką ilością kolorów i mebli.
▸ Domek 17 (Nike) — Najwyższy ze wszystkich domków. Posiada trzy piętra i zajmuje niewielką powierzchnię. Na górze znajdują się sypialnie, do których prowadzą dwie klatki schodowe. Wszystko utrzymane jest w bieli.
▸ Domek 18 (Hebe) — wygląd zewnętrzny ścian może być zmieniony przez dotyk. Posiada cztery wejścia i duży wspólny pokój. Z tyłu znajduje się magiczny obraz, który zmienia się od nastawienia lokatorów.
▸ Domek 19 (Tyche) — wyglądem przypomina miniaturowe Las Vegas. Od zewnątrz zawieszone są światła, które nigdy nie przestają działać. Wewnątrz dominują neonowe kolory. Domownicy mają własne automaty do gier.
▸ Domek 20 (Hekate) — z wyglądu wydaje się zwyczajna, jednak kamienne bloki mają napisane na sobie magiczne inskrypcje. Światła są zawsze przygaszone, a po środku znajdują się biurka i magiczne woluminy.
▸ Domek 21 (Tanatos) — elegancki domek, na zewnątrz i w środku niemal całkowicie czarny. W miejscu dzwonka do drzwi znajduje się zgaszona i odwrócona pochodnia, a wejście pokrywają łańcuchy.
▸ Domek 22 (Melpomene) — surowy budynek przypominający kino — nad wejściem znajduje się billboard z napisem „Prawie-Broadway”. Drzwi wejściowe oplata winorośl. Wnętrze jest niemal całkowicie czerwone, a w pokoju wspólnym znajduje się scena.
▸ Domek 23 (Mnemosyne) — przypomina niewielką bibliotekę z czerwonej cegły, jej wejście ozdabiają dwie białe kolumny. W środku na każdej ścianie są półki z książkami od góry do dołu, gdzieniegdzie są wysokie drabiny.
LASY
Otaczające obóz, najgęściej rosnące w okolicy zachodniej granicy. Tam też dzieli się las na północny i południowy. Pełen potworów i magicznych stworzeń. W ich środku znajduje się też wiele lokacji.
Gaj Dodony — gaj świętych drzew, które posadziła Rea. Znajdowała się tam jedyna wyrocznia niezwiązna z Apollem. Jedyne wejście wiedzie przez legowisko Myrmek — wielkich mrówek.
▸ Gaj Spotkań Starszych Kopytnych — miejsce, gdzie satyrowie zbierają się by dyskutować o najważniejszych dla nich zdarzeniach. Zasiadają w kręgu na polanie, otoczeni przez święte drzewa. Obozowicze mają zakaz wstępu.
▸ Pięść Zeusa — kopiec kamieni, stanowiący charakterystyczny punkt w lesie. Aktualnie uważany jest za miejsce przeklęte i raczej unikany.
▸ Strumyk Zefira — niewielki strumyk, płynący przez las i wpadający do zatoki. Przy jego szczycie znajdują się niebezpieczne gejzery, z którymi spotkania najlepiej unikać.
▸ Bunkier 9 — ukryty bunkier, odkryty przez Leo Valdeza. Używany był 200 lat temu w wojnie domowej półbogów. Pełen jest starego ekwipunku i urządzeń.
NOWY JORK
Miasto położone na wschodnim wybrzeżu USA. Składa się z pięciu okręgów: State Island, Bronxu, Brooklynu, Manhattanu i Queens
Olimp — siedziba bogów, która aktualnie znajduje się na 600 piętrze Empire State Building. Jest tam pełno posiadłości pomniejszych bogów, ogrodów i oczywiście w największym budynku spotyka się wielka dwunastka.
▸ Ulice Manhattanu — czyli miejsce, gdzie odbyła się bitwa z siłami Kronosa. Śmiertelnicy nawet nie wiedzą o tym, co działo się w tym miejscu.
▸ Long Island — półwysep, na którego końcu zlokalizowany jest Obóz Herosów.
Oprócz tego Nowy Jork roi się od kafejek, parków i innych miejsc, o których warto wspominać w opowiadaniach. Dajcie się ponieść wyobraźni, aczkolwiek polecamy sprawdzanie najbardziej charakterystycznych punktów.
Czy jeden domek może mieć kilku grupowych?
Nie. Na ogół na to nie zezwalamy. Jedynym wyjątkiem od reguły jest przypadek, gdy jedynymi półbogami mieszkającymi w danym domku są bliźniaki lub dwie, dojrzałe już osoby; w ten sposób grupowymi mogą być oboje.
Czy mogę być najadą/driadą/satyrem?
Jak najbardziej. Powodzenia w szukaniu odpowiedniego wizerunku.
Jak zostać grupowym?
Napisz do administracji, aby upewnić się, czy miejsce grupowego w danym domku jest wolne. Następnie administracja zdecyduje, czy przydzielić twoją postać do tej funkcji.
Czy mogę należeć do Rady Starszych Kopytnych?
Jak najbardziej! Pod warunkiem, że masz postać satyra.
Czy mogę być jedną z ważnych postaci (np. Chejronem)?
Nie. Decyzje podejmuje za ważne postacie Mistrz Gry. Jeśli masz jakąś propozycję, co mogłaby zrobić dana ważna postać, najpierw napisz do administracji.
Co się stało z Percym Jacksonem?
Nic. To jest: kanon naszego bloga absolutnie nie zaprzecza, że wydarzenia z serii istniały, wręcz przeciwnie! Zakładamy, że postacie z serii Riordana obecnie: studiują/pracują/wyjechały/wyprowadziły się, i nie są w stanie odwiedzać żadnego z obozów. Wolimy więc, aby nie używać ich w swoich opowiadaniach.
Czy mogę grać postacią kanoniczną (np. Percym Jacksonem)?
Nie. Nie można też grać dziećmi postaci kanonicznych, ich matkami i bogowie jedni wiedzą kim jeszcze. Rzecz jasna, możesz stworzyć postać o tym samym boskim rodzicu co postać kanoniczna (np. syna Posejdona jak Percy Jackson) i nazywać ich braćmi, ale poza boskim przodkiem nie powinny łączyć ich żadne inne więzy krwi. Tak jak zostało również wspomniane w punkcie poprzednim, wolelibyśmy, aby postacie kanoniczne używane były w opowiadaniach jak najrzadziej.
Chloé CadieuxONA/JEJ — 13 LAT — PÓŁBOGINI — FRANCUZKAPostać NPC
Daniela De BonoONA/JEJ — 17 LAT — PÓŁBOGINI — MALTANKAPostać NPC
Noah NewmanON/JEGO — 17 LAT — PÓŁBÓG — AMERYKANINPostać NPC
Rosannagh LoveONA/JEJ — 17 LAT — PÓŁBOGINI — AMERYKANKAPostać NPC
Salem MageeONO/JEJGO — 17 LAT — PÓŁBOŻE — AMERYKAŃCZEPostać NPC
Obóz Jupiter
Funkcjonowanie
Tradycje
Lokacje
FAQ
Adopcje
Obóz Jupiter szkoli docelowo półbogów pochodzenia rzymskiego. Mieści się nieopodal San Francisco, pomiędzy wzgórzami Oakland i Berkeley. Wschodnią część obejmuje głównie Nowy Rzym — zarówno centrum życia Rzymian, jak i miejsce zamieszkania wielu weteranów czy innych stworzeń.
Każdy półbóg przechodzi trening w Wilczym Domu Lupy. Według wartości i liczby swoich listów polecających legionista in probatio zamieszkuje jedną z pięciu kohort. Probatio kończy się poprzez okazanie męstwa lub po upłynięciu roku służby w obozie. Legioniści kończą okres in probatio i od teraz pełnią całkowitą służbę dla obozu.
Poszczególnymi kohortami zarządzają centurioni, którzy równocześnie zostają senatorami. Każda kohorta może mieć maksymalnie dwóch centurionów, ale zazwyczaj jest tylko jeden. Senatorów jest zawsze dziesięciu — składają się z centurionów i pretorów. Wybierani są co roku, a wymaganiem do dołączenia jest pięcioletnia służba w obozie oraz ranga minimum centuriona. Oprócz nich w senacie zasiadają weterani, duchy i ambasadorowie (zobacz: Nico di Angelo). Augur (zobacz: Chaos) to rzymska wyrocznia. Obserwuje i interpretuje wróżby w poszukiwaniu przepowiedni. Wróżenie odbywa się za pomocą… pluszaków. Pretorzy (zobacz: Vergil Halston i Nicoletta) to najwyższa funkcja w Obozie Jupiter, która w pełni dowodzi legionem. To dwaj wybrani przywódcy obozu wybierani przez senat — aby zdobyć tę rangę, trzeba być co najmniej centurionem.
Po Obozie Jupiter — szczególnie w Nowym Rzymie (sprawdź: lokacje) kręcą się również inni ludzie i nieludzie. Lary są dosyć charakterystyczne — to fioletowe duchy, które stróżują nad obozem, często zasiadając również w senacie. Lary to, najprościej mówiąc, przodkowie, którzy kiedyś uczęszczali do Obozu Jupiter, dopóki nie zmarli.
Po zakończeniu służby w legionie zostaje się weteranem. Działają jako siły rezerwowe w nagłych wypadkach, doradzają obecnym pretorom i piastują pozycje w senacie. W Nowym Rzymie mogą żyć jak normalni śmiertelnicy, zakładając rodziny, uczęszczając do tutejszego uniwersytetu i pracując.
W Obozie Jupiter odpowiednikiem domków są kohorty. Jest ich pięć, a zamieszkanie w jednej z nich wiąże się z listami polecającymi od bogów, osób pełniących służbę, weteranów czy rodziny. Ilość listów polecających i ich wartość decyduje o numerze kohorty legionisty.
Każda kohorta ma cztery baraki, a w nich jest po dziesięć koi.
W Obozie Jupiter przez lata utarł się stereotyp świadczący o wartości kohort. Kohorta pierwsza jest najbardziej honorowa, zaraz po niej druga, czyli wszyscy legioniści, którym nie udało się dostać do pierwszej. Trzecia jest pośrednia. Czwarta i piąta postrzegane są jako „najgorsze” — to ludzie bez listów polecających lub bez ich większej wartości. W ciągu ostatnich kilku lat piąta kohorta nieco poprawiła swój stan dzięki dwóm byłym pretorom pochodzącym z niej. Nadal jednak nie cieszy się takim poszanowaniem jak dwie pierwsze.
Każda kohorta ma swój symbol w postaci zwierzęcia, kolejno: pierwsza — koszatka, druga — koń, trzecia — niedźwiedź, czwarta — wilk, piąta — orzeł.
1. Zanim rzymscy półbogowie mogą stanąć w legionie Obozu Jupiter, są trenowani przez wilczycę Lupę. 2. Każdy legionista ma tatuaż z napisem SPQR i symbolem swojego boskiego przodka, a pod nimi pionowe kreski; za każdy rok służby dorysowywana jest jedna kreska. 2.1. Tatuaż wypala się po zakończeniu probatio (patrz punkt 4). 3. Pod nieobecność legionu obozu pilnuje Lupa oraz jej wilki. 4. Po dołączeniu do obozu każdy półbóg jest in probatio, zostając najmniej ważnym ogniwem w hierarchii. Probatio można zakończyć przez akt męstwa lub rok służby w obozie. 4.1. Półbogowie in probatio zmuszeni są nosić tabliczki, żeby można było ich odróżnić od legionistów. 5. Numer kohorty, do której nowy obozowicz zostanie przyznany, zależy od listów polecających i ich wartości.
OBÓZ JUPITER
miejsce treningu nowych legionistów
Tunel Caldecott — wschodnia część Obozu Jupiter, w której witani są nowi legioniści wysłani przez Lupę. Kilka lat temu zawalił się, ale został odrestaurowany razem z labiryntem Dedala.
▸Mosty — przechodzą nad Małym Tybrem, otwierając drogę do serca obozu.
▸Brama tylna — czy ja muszę mówić coś więcej?
▸Via Principalis — w razie potrzeby staje się miejscem spotkań pretorów; głównie omówienia strategii bitwy.
▸Łaźnie — Akwedukt po stronie Nowego Rzymu doprowadza tu źródlaną wodę, dzięki czemu legioniści w każdej chwili mogą odpoczywać w basenach lub saunach.
▸Brama główna — otwiera drogę do Nowego Rzymu.
▸Via Praetoria — droga, która wiedzie do głównych bram w obozie.
▸Baraki — budynki sypialne dla każdej kohorty, których, jak wiadomo, jest pięć. Każda z kohort ma cztery baraki, a w każdych barakach jest 10 koi.
▸Stołówka — głodny po służbie? Wiesz gdzie iść.
▸Kawiarnia Bombilo — prowadzona przez dwugłowego „potwora” Bombilo, który twój potworny głód załagodzi babeczką i kawusią.
▸Ptaszarnia — miejsce odpoczynku orłów mieszkających w Obozie Jupiter.
▸Stajnie — myślałeś, że w mitologii występują co najwyżej pegazy? Bujda, stado jednorożców w stajniach nienagannie by cię ugryzło za takie stwierdzenie.
▸Pole Marsowe — ogromna polana pomiędzy Obozem Jupiter i Nowym Rzymem, na której trenują legioniści.
NOWY RZYM
miejsce życia emerytowanych legionistów
Terminus — w zasadzie nie co, a kto. Terminus jest bogiem w formie posągu, który strzeże całego Nowego Rzymu.
▸Uniwersytet w Nowym Rzymie — uczelnia dla emerytowanych legionistów, gdzie mogą kontynuować naukę przy boku swojego dziedzictwa.
▸Nowy Rzym — w zasadzie potoczna nazwa dla szeregu domostw i domków, sklepów i sklepików przy akwedukcie, które zamieszkują emerytowani legioniści, mogąc zaznać trochę spokoju po służbie i założyć własne rodziny.
▸Akwedukt — kanał, który doprowadza wodę na terenie obozu.
▸Dom Senatu — miejsce spotkań senatorów.
▸Forum — rynek w Obozie Jupiter, ale i ważne miejsce spotkań i dyskusji politycznych.
▸Cyrk — pomimo nazwy kojarzonej w naszych czasach z namiotem klaunów, jest to miejsce wyścigów konnych pomiędzy legionistami.
▸Koloseum — legionistom w zasadzie nie kojarzy się najlepiej, bo często w ramach kary muszą sprzątać całe boisko. W zamiarze jednak jest to arena dla półbogów, którzy chcą zmierzyć się ze sobą.
▸Jezioro — wieńczące Mały Tyber, oddzielające rzekę od Świątynnego Wzgórza.
▸Ogród Bachusa — znajdujący się pomiędzy Nowym Rzymem a Obozem Jupiter, ogród na samym szczycie wzgórza ku czci Bachusa, z którego ma się widok na cały Nowy Rzym.
ŚWIĄTYNNE WZGÓRZE
miejsce ku czci rzymskim bogom
Na wzgórzu znajdują się wyłącznie świątynie wybudowane dla niektórych bogów, gdzie można składać im hołd w podzięce. Znane nam świątynie to:
Świątynia Bellony,
▸ Świątynia Diany,
▸ Świątynia Jupitera,
▸ Świątynia Marsa,
▸ Świątynia Merkurego.
Znajdują się tu też mniejsze kapliczki dla innych bogów, z czego najważniejsze są: Neptuna, Plutona i Janusa.
SAN FRANCISCO
Othrys — dawna baza tytanów podczas Tytanomachii, obecnie tylko ruiny umiejscowione na górze Tamalpais w San Francisco.
▸Grobowiec Tarquina — podziemny grób ostatniego króla Rzymu, który znajduje się w uroczym miejscu w Tilden Park; tuż pod karuzelą.
▸Wzgórza Berkeley i Oakland — ...a pomiędzy nimi Obóz Jupiter, głęboko ukryty przed potworami pod warstwą Mgły.
Poza tymi mitologicznymi miejscami są jeszcze pomniejsze, należące do śmiertelników — kawiarenki, sklepy, wieżowce, uniwersytety. Fajnie by było, gdybyście sprawdzali, czy coś istnieje w tym mieście przed uwzględnieniem tego w opowiadaniu, serio.
Kiedy kończy się okres in probatio mojej postaci?
Tak jak zostało wspomniane — po roku służby w legionie lub po okazaniu aktu męstwa. Za akt męstwa uznajemy tutaj udział w dowolnej misji z kilkoma osobami. Rok służby równa się zaś upłynięciu czterech pór roku na blogu (20 tygodni realnego czasu).
Czy muszę zaczynać jako postać in probatio?
Nie, to tylko smaczek fabularny, tym bardziej, jeśli zaczyna się postacią bardzo młodą lub taką, która dopiero dołączyła do obozu. Po dogadaniu się z administracją można równie dobrze dołączyć jako pretor — in probatio jednak jest zalecaną opcją.
Czy mogę być centurionem/senatorem/augurem/pretorem?
Tylko pod warunkiem, że stanowisko jest wolne i zostało to umówione z administracją.
Czy mogę dołączyć jako lar?
Duchy, lary, co tylko chcecie, byle nie potwory.
Skąd wziąć listy polecające? Skąd mam wiedzieć, do której kohorty pasuje moja postać?
Jest to kwestia indywidualna i wybiera się ją podobnie jak imię swojej postaci. Należy jednak wziąć pod uwagę jej rodzinę; jeśli przodkowie służyli w legionie, postać ma dobrą relację ze swoim boskim rodzicem lub innym, wysoko postawionym w hierarchii legionistą (np. przyjaźń z pretorem), postać powinna cenić się w pierwsze numery kohort. Jeśli postać nie wie nic o swojej przeszłości, przodkowie byli szarymi Amerykanami, a legioniści dali ci w kość już na przybyciu: weź pod uwagę ostatnie kohorty.
Należy brać pod uwagę, że administracja może w każdej chwili zamknąć nabór do danej kohorty ze względu na przeładowanie członków.
Czy na blogu wydarzenia z „Olimpijskich Herosów” miały miejsce?
Tak jak zostało wcześniej wspomniane: kanon naszego bloga absolutnie nie zaprzecza, że wydarzenia z serii istniały, wręcz przeciwnie! Zakładamy, że postacie z serii Riordana obecnie studiują i nie są w stanie odwiedzać żadnego z obozów. Wolimy więc, aby nie używać ich w swoich opowiadaniach. O wydarzeniach (np. pokonaniu Gai) można jednak jak najbardziej mówić.
Jak długo rządzi pretor?
Pretorzy — pod warunkiem, że nie zginęli, nie są ciężko chorzy lub nie odeszli z własnej woli — mogą obejmować swoją posadę maksymalnie trzy lata blogowego czasu.
Jak długo jest się centurionem?
Tak samo, jak w przypadku pretora.
Caid HaskinsON/JEGO — 17 LAT — PÓŁBÓG — AMERYKANINPostać NPC
Dick MarshON/JEGO — 15 LAT — PÓŁBÓG — AMERYKANINPostać NPC
Lloyd OsbourneON/JEGO — 19 LAT — PÓŁBÓG — AMERYKANINPostać NPC
Sage ClaesONI/ICH — 15 LAT — PÓŁBOGOWIE — BELGOWIEPostać NPC
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz